-------------------------------------------------------------------------------- [1446](無題) 投稿者: 易署gillian - 2004年07月25日 20時02分41秒 暴は嶄忽繁〆chana〇・SAGA握挫宀・和の嵎諒・箔盾苧〆HELP〇 室描と失圭と黍圭の購狼・カタリナ僉鏡恠・HP500・アスラ30指媾・ 哈擬室はスウィング ・採 ラウンドスライサ匯 竃・ 室描と祇醤蝕窟の購狼・ヒドラレザ・ 蝕窟頼撹・5扮寂室竃・ 室描と徴酷怛嬉宜の購狼・ 冷匂LV35・40は峭・室200と宝100は峭・ 指閲楕と郡似楕購選の勣殆・暴はカタリナ僉・浬佛・広・匂喘25・殆壼25・悶薦15・〆殆壼と悶 薦・採嶷勣來互〇 HELP ME 仍仍 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1445]アジアの純真 投稿者: きりんG(管理人)@休日出勤中 - 2004年07月25日 18時13分06秒 >日本人の閲覧者の皆さん IPを調べてみたところ、1443さんは中国の方のようです。 が、私の言語力は日本語LV40、英語LV3、仏語LV1、C言語LV20 となっておりどうすることもできません。 下の英文は和英辞書を引きながら30分かけて作成しました。 中国語か英語が達者な人、HELP ME〜!! Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1444]SORRY 投稿者: Kirin-g(webmaster) - 2004年07月25日 17時37分50秒 >>1443 Hello. Thank you for your visit. Sorry, I cannot understand your language. Can you write again in Japanese or English? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1443]HELP 投稿者: 易署gillian - 2004年07月25日 16時55分36秒 暴は嶄忽繁〆chana〇・SAGA握挫宀・和の嵎諒・箔盾苧〆HELP〇 室描と失圭と黍圭の購狼・カタリナ僉鏡恠・HP500・アスラ30指媾・ 哈擬室はスウィング ・採ラウンドスライサ匯 竃・ 室描と祇醤蝕窟の購狼・ヒドラレザ・ 蝕窟頼撹・5扮寂室竃・ 室描と徴酷怛嬉宜の購狼・ 冷匂LV35・40は峭・室200と宝100は峭・ 指閲楕と郡似楕購選の勣殆・暴はカタリナ僉・浬佛・広・匂喘25・殆壼25・悶薦15・〆殆壼と悶薦・採嶷勣來互〇 HELP ME 仍仍 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1442]re:[1441] 投稿者: モナド - 2004年07月23日 21時01分58秒 >たかしさん それでもいまだにパターンが見つかりません。 wandさんは今忙しいのでしょうかね。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1441]解決済みかもしれませんが 投稿者: たかし - 2004年07月23日 0時25分39秒 >モナドさん > 無刀取りとカウンター これらは他のものと単純には比較できないようですね。 無刀取りとカウンターの差だけなら私の時と一緒ですが、偶然なのでしょうか。 > 無刀反撃から無刀回避への変化 wandさんも仰っているように器用さは装備品による調整がしづらいので、パターン探索だけでは見つけるのに時間がかかってしまうかもしれません。 器用さの高いキャラで無刀反撃を行うパターンを見つけたら、あとはキャラを変えて器用さを少しずつ下げていけばよいのではないでしょうか。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1440]ああ、そういうことか 投稿者: おょに行け - 2004年07月20日 17時41分09秒 >城に入れなくなる そう言えば、そのことも考慮しないといけませんでした。 ていうことは…ビューネイ倒しちゃダメっポイかも… ていうかダメだったらスイマセン。 モニカじゃ入れなかったけ…? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1439]( ’ ⊇’)ども。。 投稿者: ( ’ ⊇’)裸眼ちゃん - 2004年07月20日 17時05分04秒 >おょに行けさん ありがとうございまっす。。 (交代したらもう城に入れないんじゃないかと想って) http://www.geocities.jp/everymorningieatmyunko/ Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax) -------------------------------------------------------------------------------- [1438]ミカエル増殖 投稿者: おょに行け - 2004年07月20日 14時27分59秒 …裸眼ちゃんさん まず増殖の方法はわかってますよね? 基本的に魔貴族が2人以上残っていれば誰から倒そうが、 増殖できます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1437]ミカエル増殖について質問です。 投稿者: ( ’ ⊇’)裸眼ちゃん - 2004年07月19日 14時18分56秒 主人公をミカエルで初めビューネイを倒した場合、 その後にミカエルを増殖させることはできますか? http://www.geocities.jp/everymorningieatmyunko/ Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax) -------------------------------------------------------------------------------- [1436]re:[1433]無刀取りの仕組み 投稿者: モナド - 2004年07月17日 13時58分34秒 >wandさん 巨人で無刀反撃について調べたのですが、wandさんのおっしゃる器用さを上げて無刀回避から無刀反撃に変わるパターンが見つかりませんでした。 私はお供レベル最大、5人パーティー、スペキュレイションでおこなったのですが、なかなか良いパターンが見つかりません。 すみませんが、そのパターンの詳細を教えてくださいませんでしょうか。 特にお供レベルとパーティー人数が知りたいと思います。 レポートに追加しようと思う内容なので、自分でも確認しておこうと思うのです。 それとも、もしやロム違いなのでしょうか。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1435]re:[1433]無刀取りの仕組み 投稿者: モナド - 2004年07月14日 22時36分28秒 >wandさん 返信遅れてしまってすみません。 学校の方が試験期間だったので。 >無刀取り 無刀反撃にはこのようなからくりがあったのですか。 器用さが重要なんですね。 武器重量の影響もなしということなので、無刀回避との区別は明らかですね。 >少なくともこのパターンにおいて、器用さは非常に大きな役割 確かにそうですね。 器用さは装備で簡単に上げることができるの点も良いですね。 無刀反撃においては、器用さと陣形による修正後の攻撃速度の影響は同じ程度のようですね。 武器重量の影響がなしというのも参考になりました。 おそらく私はどのようなパターンでも器用さの影響があるのではないかと思います。 念のため私もあとで確認してみようと思います。 >カウンター 陣形による修正後の攻撃速度が3以下になっても発動率に影響がありのようですので、やはり武器重量0と考えても良さそうな気がしますね。 >武器の重量を変えようがないカテゴリ これは分かっていますが、ランキングは基本発動率のようなもので比べるのが良いと思いました。 あとは計算から簡単に求めることができますからね。 なるべくレポートは短めにしようと思います。 無刀取りとカウンターについては、例外として明記しようと思います。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1434](無題) 投稿者: ムルムル - 2004年07月11日 20時37分19秒 >bizenさん  簡単ではないと思いますよ。 難しいのはラスボス戦と真・フォルネウスでしょうか。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1) -------------------------------------------------------------------------------- [1433]無刀取りの仕組み 投稿者: wand - 2004年07月09日 22時19分50秒 無刀反撃と武器重量について、少し調べてみました。もしかすると、既出の内容かもしれません。 (前半) ・シャール(銀の手あり)を用い、魔王殿の巨人相手にスペキュレイションの陣頭で無刀取りを行わせたところ、無刀反撃を行うパターンが見つかった ・シャールの攻撃速度を低下させていくと、無刀反撃のパターンは、攻撃を(無刀回避もせずに)そのまま受けるパターンへと変化した。武器重量・武器レベルによって、反撃に成功する攻撃速度の境界は変化した ・無刀反撃を行うに十分な攻撃速度を与えた状態で、シャールの銀の手を外すと、無刀反撃のパターンは無刀回避のパターンへと変化した。無刀回避と回避失敗との攻撃速度の境界は、無刀反撃と回避失敗の境界(銀の手を外す前)と変化がなかった (後半) ・同パターンにおいてボストンを用い、武器レベルを上昇させつつ、無刀反撃・無刀回避の変化境界を器用さに関して見ていったところ、 武器レベル7以下では器用さ+1でも無刀反撃にならず無刀回避のまま、 武器レベル8〜11では器用さ+1の修正で無刀反撃に変化、 武器レベル12以上では、器用さに+修正を与えずとも無刀反撃を行う という結果が得られた ・武器重量の変化によっては、この境界に変化は見られなかった 前半の結果から、無刀反撃には無刀回避の成功に必要なパラメータと同じパラメータが最低限必要とされる事、 後半の結果から、無刀回避から無刀反撃へと変化するために必要なパラメータには、武器重量は影響していないらしいことがうかがえます。 無刀取りの仕組みに関して、さらに以下のような機構を予想します。 1.まず、無刀回避に成功するか否かの判定を行う 2.成功した場合にのみ、さらに無刀反撃に成功するか否かの判定を行う 無刀回避は十分発動するけれども武器を取れないという場合には、使用者の装備欄・武器レベルのチェックとともに、使用者の器用さのチェックも十分に有用そうです。 (このパターンにおいて、器用さ1ポイントは武器レベル4つ分に相当するように見えます。単純にこの関係が延長される場合、器用さの10の違いは武器レベル40の差にも相当する事になり、少なくともこのパターンにおいて、器用さは非常に大きな役割を担っているようです。) >モナドさん 先に挨拶もなしの書き込みをしたのは私の方でした。あらためて、よろしくお願いします。 > ぜひ命中率の調査を完成させていただきたいと思います。 主に時間の問題から、今は私にとって手を出す事が難しい課題です。 ただ、武器の重量がどの程度までに関わっているのかについては興味がありますし、この程度であれば少しは手を出せるかもしれません。 ただ、私の持つ知識や技術はもともと乏しいものなので、別の方の手によった方が、速やかかつ確実な結果が得られるのではないかという気もします。 > ポイゾンギアンでの調査 今回の無刀反撃(器用さ)もそうですが、わずかしか修正値を与えられないパラメータの影響を調べるのは、普通に行うことが困難な作業です。 意志力が確かにスタン技の成功率に関わっているらしいという結果は、非常に参考になりました。 カウンターと無刀取りに関しては、機会によって発動に必要なパラメータの差が変化してしまうのですね。 カウンターに関しては、仮に他の回避・反撃技と同列に扱うとするならば、武器重量の計算に関する予想から、攻撃速度3と4との間に境界が存在し得るならば、私も武器重量は1未満(0)であるという考えを支持します。 ただ、小剣と同様、武器の重量を変えようがないカテゴリなので、厳密にhの値を比較することに意味があるのかは、私にはよくわかりません。 より実用の便宜に重点を置くならば、武器重量が武器系統によってとびとびの値しかとっていないことから、(表示はくどくなりますが)各重量ごとに発動率の表記を分けてしまってよいのではないかとも思います。 >たかしさん ご指摘ありがとうございました。 カウンターに関しては、確かに結果を見間違えていたようです。 無刀取りとともに、他とは異質らしいという結果が出ている以上、どのような要素が関わっているのかは気にかかるところです。 Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113 -------------------------------------------------------------------------------- [1432]a 投稿者: bizen - 2004年07月09日 0時37分51秒 今からロマサガ3をはじめるんですけれども、 キャラはカタリナ。 星は歳星。得意武器は槍。 熟練度あげていいのは槍技のみ。 閃いていいのは槍と見切りのみ。 術禁止。 HPは999まであげて可。 アイテム使用も可。 この条件は簡単すぎるんでしょうか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.01; Windows NT 5.0) -------------------------------------------------------------------------------- [1431]ポール 投稿者: 惰性アシノ - 2004年07月09日 0時09分10秒 >ikuonylさん ありがとうございます。よく分かりました。 ロマ3は何回もやってますが、ポールの帰還は不安定だったので、 プレイプランの段階で仲間候補からはずしてました。 今度やる時は、仲間にしてみようと思います。助かります。 >裸眼ちゃんさん ヤンファンなかなかいいですよね。術使う時、少しブルブルするのが またそそりますw 私の一番新しいデータは、 固定:主カタリナ、ミカエル 後は、ウンディーネ、ボストン、レオ、ハリ、エレン、細&太、トム、シャール、ミューズを鍛えてます。なかなか選べないので、とりあえず 大人数鍛えてます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98) -------------------------------------------------------------------------------- [1430]難文? 投稿者: ikuonyl - 2004年07月08日 9時55分47秒 >惰性アシノさん わかりにくく(コピペしたら)見にくいレポートで申し訳ないです。 自分のレポートは要約すると「大野盗からオーラム巻き上げて見逃すとポールが帰らなくなる例がある」ということです。 大野盗を倒すのであれば魔貴族さえ倒せばいつでもポールは帰ってきます。 またポールが仲間になっていれば別れてもいつでもキドランドで再加入出来ます。 その意味で基本的に惰性アシノさんの手順に問題はないと思います。ただし自分のレポートはあくまでポールの帰還についてだけです。いつまでたっても洞窟寺院が出ないとい場合が時にネット上の情報に見受けられ、この洞窟寺院に関する真実は自分にはわからないですね。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 95; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [1429]申し訳ありませんでした 投稿者: 惰性アシノ - 2004年07月07日 21時18分52秒 PCに詳しい友人に聞いて、見えるようになりました。 管理人様、大変お騒がせしました。 >ikuonylさん ちょっと難しかったので質問させてください。 ポールを仲間にし、かつ洞窟寺院をマップに出して、さらに野党の巣 窟にモンスターが居る状態にする一例は、 正攻法で大野党撃破→マップに洞窟寺院→話しを進める→乗っ取られる →魔貴族撃破→ポール仲間に。 これ、あってますか? また、上記条件で序盤にポールを一度仲間に入れておきたい場合の 一例は、 荷物運びで全滅→メンバーに女でポール強制加入→大野党倒す→ マップに洞窟寺院→話しを進める→乗っ取られる→ポール帰還。 あってますか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98) -------------------------------------------------------------------------------- [1428]( ’ ⊇’) 投稿者: ( ’ ⊇’)裸眼ちゃん - 2004年07月06日 18時21分24秒 はじめまして。。 やりこみ読みました。。 防御力とか全然気にしていなかったんですけどぉ。。 気にするようになっちゃいました。。 防御力の恩恵って美味しすぎ。。 ダメージ0ってめっさ素敵。。。 あと回避率の記事も読ませていただきました。。 もう、素早さ万歳ってかんぢ。。 一部体力も。。ボストン万歳。。 ところでみなさん、 今現在のパーティーのメンバーは誰ですか? 裸眼は、 主エレン、ヤンファン、モニカ、 ツイーリン、ポールでっす。。 自分では冒険したつもり。。 Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax) -------------------------------------------------------------------------------- [1427]ポール不帰還を探る2 投稿者: ikuonyl - 2004年07月06日 11時09分28秒 ■調査結果例■ ○:ポール帰還 ×:ポール不帰還 【 】:スタンレー情報 1)荷物運び一切やらず→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○   荷物運び一切やらず→【洞窟寺院】→魔貴族倒す:○  2)【洞窟寺院】期→荷物運び1回目→男救出→    大野盗:【直後情報】→その後の対処    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−   a会わず:【乗っ取り】→魔貴族倒す:○     b倒す :【乗っ取り】 不可能(余談1)   c見逃す:【乗っ取り】→魔貴族倒す:×→魔貴族倒す:×   d会わず:【洞窟寺院】→魔貴族倒す:○   e倒す :【洞窟寺院】→魔貴族倒す:○   f見逃す:【洞窟寺院】→魔貴族倒す:×→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○   g会わず:【洞窟寺院】→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○   h倒す :【洞窟寺院】→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○   i見逃す:【洞窟寺院】→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ※a,cで野盗戦全滅から魔貴族1体倒すまでの総戦闘回数は同一 3)ゲーム早期に1回目荷物運び・正攻法で見逃す:直後【モンスター】   →第2回荷物運び:直後【洞窟寺院】→    正攻法 →見逃す:直後【洞窟寺院】→【乗っ取り】→魔貴族倒す:○ 4)やや戦闘数こなした後1回目荷物運び・正攻法で見逃す:直後【洞窟寺院】   →第2回荷物運び→   j正攻法 →倒す :直後【洞窟寺院】→魔貴族倒す:○   k正攻法 →見逃す:直後【乗っ取り】→魔貴族倒す:×   l男救出 →見逃す:直後【乗っ取り】→魔貴族倒す:×   m女救出 →見逃す:直後【乗っ取り】→魔貴族倒す:×   n強制加入→見逃す:直後【乗っ取り】→随時   :○   ※ kの総戦闘回数+1=jの総戦闘回数 ■余談1■〜大野盗と乗っ取りモンスターが仲良く共存?〜 乗っ取り情報直前まで戦闘回数稼ぎ第1回荷物運びするとマップ1枚目から野盗 とモンスター混在してます。野盗戦全滅し巣窟内で救助されると巣窟内も野盗と モンスター混在しボスも大野盗とモンスターボス重なって存在。この状態から大 野盗に会わずに逃走するとスタンレー情報は【乗っ取り】になっています。情報 聞いてすぐ巣窟に引き返しボスと接触すると大野盗との会話になります。その後 大野盗を倒してすぐ再びスタンレーに行くと情報は【洞窟寺院】に戻ってしまっ ています。しばらく戦闘するとまた【乗っ取り】になります。 つまり大野盗倒した直後に【乗っ取り】情報を得ることは不可能なようです? ■余談2■〜戦闘3回で洞窟寺院出す方法〜 スタンレーの情報は大野盗を見逃すと非常に移行しやすいように思われます。 これを利用するとオープニングから戦闘3回のみで洞窟寺院情報が得られます。 役に立つかどうか判りませんが1番簡単なミカエル主人公例を挙げておきます。 ミカエル主人公でマスコン後ザコ避けつつ悪鬼倒す(1勝)。 ノーラ・ハリード・詩人を仲間にして1回目荷物運び初戦で全滅(1勝1敗)。 ポールに救出された後、野盗避け大野盗を見逃す。 即2回目荷物運び初戦で野盗相手に全滅(1勝2敗)。 救出後同様に大野盗見逃す。これでスタンレー情報【洞窟寺院】になってます。 なお女性主人公の場合は正攻法でいく必要があり最低戦闘回数が増えます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 95; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [1426]ポール不帰還を探る1 投稿者: ikuonyl - 2004年07月06日 11時05分46秒 なんか場違いのようでもうしわけないです。 魔貴族倒してもポールがキドランドに帰還しないという例が散見されます。今回 調べてみていくつか不帰還条件が見つけられたように思います。しかしフラグが らみ等でいくつ関連要素があるかわかりませんし、大半のポール使わない人には 興味のないレポートです(汗)。 ■調査した要素■ ㈰荷物運び回数(0回,1回,2回) ㈪スタンレーおばあさん情報で野盗活動期を分類   モンスターが増えました・・・・【モンスター】期   古い洞窟寺院跡にモンスター・・【洞窟寺院】期   巣窟が乗っ取られてしまった・・【乗っ取り】期    ※【乗っ取り】期に巣窟モンスターボス倒すと情報が「モンスターが増え     ました」に戻りますがこの場合は【乗っ取り】期のままとみなします。 ㈫ポール関連   正攻法でポール会わず   正攻法でポール逃がす    ※正攻法:荷物運びで野盗から聞きだした巣窟へ入口から侵入する場合   女扱いキャラなしパーティで野盗戦全滅救助・・・(男救出)   女扱いキャラあり6人パーティ野盗戦全滅救助・・(女救出)   女扱いキャラあり2-5人パーティ全滅救助後に強制加入・・(強制加入) ㈬大野盗にどう対処するか(会わない、見逃す、倒す) ㈭ニーナと会話の有無 ㈮アルジャーノン倒すか否か ■調査方法■ 主人公エレン・ミカエルを使い上記要素を変化させて巣窟乗っ取り前後まで進め た後、アラケス等倒してポールがキドランドに帰還するか否かを検討しました。 ■調査結果■ 全て記載は困難の為、一部例を後記します。 (A)ポールの帰還にまったく影響がなかった要素 1.ニーナとの会話 2.アルジャーノン 3.正攻法でポール逃がすか会わないか (B)必ずポールが帰還する要素 1.巣窟でポール強制加入の場合 2.荷物運び0回 (C)ポール不帰還ケース1 ポール強制加入以外の例で、大野盗を見逃した場合【洞窟寺院】期までの時期に 魔貴族を倒してもポールは帰還しませんでした。 従って大野盗を見逃した場合【洞窟寺院】期のままで魔貴族4体とも倒すことが 出来るならば(未確認)ポールは帰還しないでしょう? ※ポールがキドランドに帰還可能になる時期   強制加入の場合 ・・・随時   強制加入以外の場合    大野盗に会わない・・無条件で魔貴族1体倒した直後    大野盗を倒す  ・・無条件で魔貴族1体倒した直後    大野盗を見逃す ・・【乗っ取り】期になってから魔貴族1体倒した直後 (D)ポール不帰還ケース2 ポール強制加入以外の例で、大野盗を見逃した直後に【乗っ取り】期に入ってし まうとポールは帰還しませんでした。 ※大野盗を見逃すとスタンレー情報が非常に移行しやすいようなので、大野盗を  2回とも見逃す場合は、総戦闘回数が少ない場合を除き高確率で見逃した直後  【乗っ取り】期に入りますからポールを仲間にしたい場合は注意が必要です。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 95; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [1425](無題) 投稿者: モナド - 2004年07月05日 18時26分33秒 >wandさん [1423]の修正です。 >>実験法 >>スペキュレイションの先頭のキャラの陣形による修正後の攻撃速度26 修正後の攻撃速度を「26以上」の間違いです。 ポイゾンギアンより先に行動するためです。 攻撃速度はスタン技の成功率には影響がないようです。 >>意思力 意志力の間違いです。 少し疲れていて脳の働きが氏んでいました。 今回の調査は法則性のあるものでしたので、内容のミスはないかと思います。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1424](無題) 投稿者: モナド - 2004年07月05日 17時41分14秒 >たかしさん 修正です。 >>体術のカウンター カウンターの武器重量の結局1 意味は分かっていただけると思いますが、念のために。 カウンターの武器重量を1とみなしても良いのかどうかということです。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1423]ポイゾンギアンでの調査 投稿者: モナド - 2004年07月05日 17時35分24秒 >wandさん 追加の返信です。 長くて申し訳ないです。 命中率についてですが、 私はポイゾンギアンでフェイントの命中率(成功率?)を調べてみました。 今のところ、スタン技には武器レベルと意思力が影響しているようなことが分かりました。 他の影響する要素についてはよく分かりませんでした。 調査結果を書かせていただきます。 実験法 準備 5人メンバー、お供レベル最大、スペキュレイション スペキュレイションの先頭のキャラの陣形による修正後の攻撃速度26にし、コマンドをフェイント 他のキャラのコマンドをパリィなどの回避技 状況再現スタートをし、4ターン目のフェイントの成功の可否を調べました。 結果 ユリアン 小剣・槍レベル32以上でフェイント成功 エレン 小剣・槍レベル40以上でフェイント成功 トーマス 小剣・槍レベル50でフェイント成功 モニカ  小剣・槍レベル42以上でフェイント成功 サラ   小剣・槍レベル50でもフェイント失敗 ユリアンの成功率が高かったので、意思力が怪しいと思い、陽炎のローブ(体力・魔力+1)を装備して試してみると、フェイントの成功率に変化が見られました。 陽炎のローブ装備後(数字は装備後の意思力) ユリアン(23) 小剣・槍レベル30以上で成功 エレン(19)  小剣・槍レベル38以上で成功 トーマス(14) 小剣・槍レベル48以上で成功 モニカ(18)  小剣・槍レベル40以上で成功 サラ(12)   小剣・槍レベル50でも失敗 改造コードを使って無理矢理ユリアンに陽炎のローブを3つまで装備させた結果 陽炎のローブ2つ装備(24) 小剣・槍レベル28以上で成功 陽炎のローブ3つ装備(25) 小剣・槍レベル26以上で成功 このパターンでは意思力13で小剣・槍レベル50でしたので、 このパターンの場合のフェイントが成功するのに必要な武器レベルは、 武器レベル=76-(意思力×2) となっているようでした。 足払いについても調べようと思いましたが、このパターンでは、ユリアンを小剣・槍レベル50にし、陽炎のローブを3つ装備させても、失敗していました。 足払いは複数の敵に攻撃できる分だけ、フェイントよりも成功率が低いのだと思います。 難点は足ばらいについてを調べるのに都合の良いパターンを見つけるのが難しいというところです。 命中率についての私の予想ですが、通常攻撃などにも意思力が影響している可能性があるのかもしれません。 ちなみに私の予想は外れやすいので、その点はご注意ください。 ついでに今回の調査結果も怪しいかもしれません。 それではwandさんも命中率の調査を頑張ってください。 >たかしさん >結果として示してあるのは、ある敵があるタイミングで使ったある技についてです。 このご意見は大変貴重なものでした。 ポイゾンギアンの4ターン目の毒牙についての回避・反撃技の発動率を調べてみました。 下に結果を書きます。 陣形による修正後の攻撃速度=h−(武器レベル÷2)+(武器の重量÷4) この式でポイゾンギアンの4ターン目の毒牙に対してのhの値は次のようになりました。 無形の位 h=2 パリィ h=12 無刀取り h=13 カウンター(武器重量1とすると) h=14 かざぐるま h=17 マタドール h=22 切り落とし・ジャストミート h=27 無刀取りとカウンター以外の技はアスラのときのhの値と差が同じのようです。 >「どんなケースであっても順位に変動はない」のような一文(を書けるくらいのデータ)があったらいいな、と思います。 今回の調査結果から、カウンターと無刀取り以外については順位が変動してしまうことが分かってしまいました。 この2つの技は他の回避・反撃技と切り離して考えた方が良いのではないかと思います。 >攻撃速度自体が乱数による修正で変化しているというわけではないようです。 これは参考になりました。 乱数は行動順の方にかかるのですか。 乱数云々のところは削った方が良いですね。 >体術のカウンター カウンターの武器重量の結局1になるということでよろしいのでしょうか? 武器重量を0と考えても1と考えても発動率の式が成り立ちますからね。 やはり今回の調査のことや >体術は、ダメージや命中(?)の処理が他の系統と別のものになっている ことからも、カウンターは他の回避・反撃技と別に考えた方が良いのかもしれませんね。 攻撃速度、武器レベル以外の要素といえば、敵によってhの値が変わったので、敵の能力値あたりが影響しているのでしょうかね。 >きりんGさん 修正文の修正箇所は後日まとめて書かせていただきます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1422]回避と命中と 投稿者: たかし - 2004年07月04日 16時39分49秒 > wandさん なるほど。武器重量は攻撃速度の補正に使用されている感じはありましたが、そう考えればよかったのですね。 「マイナスになる場合は0」という処理もあちこちで見掛けますし、かなり納得です。 > 体術カウンター わかりにくいのですが、件の結果ではLV12での回避成功・失敗の境界が攻撃速度3と4の間にありあます。攻撃速度を2まで下げられず、ここで妥協。 重量が1以上であれば攻撃速度が4以下では変化がないはずなので、重量は1未満であると考えました。 体術は、ダメージや命中(?)の処理が他の系統と別のものになっているようなので、カウンターだけ同じ扱いでいいものかとも思いましたが。 > 体術の命中率 わざわざ調べて下さりありがとうございます。素早さも関係がありましたか。 腕力と同程度ということは、それなりの影響力はあるということのようですね。 > モナドさん 結果として示してあるのは、ある敵があるタイミングで使ったある技についてです。 「どんなケースであっても順位に変動はない」のような一文(を書けるくらいのデータ)があったらいいな、と思います。 > 敵より先に行動できるときと、敵に先に行動されるときがあります。 行動順には攻撃速度や乱数が関係しているとは思いますが、攻撃速度自体が乱数による修正で変化しているというわけではないようです。 > きりんGさん > 修正はおろか削除すらできない掲示板ってどうよ?って感じですよねえ… いえ、そんな、滅相もない。 すべては私の注意力と学習能力のなさが原因です・・ Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1421]>惰性アシノさん 投稿者: きりんG@管理人 - 2004年07月03日 10時07分46秒 > IE6.0です。掲示板ALL文字化けです。 > 関係ないかな?PCあんまりくわしくないんで。 > この文字見えてますか? 見えてます。IE6です。 [表示]→[エンコード]→[日本語(自動選択)]とか試してみてください。 (って、この書き込みも見えないか?) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [1420](無題) 投稿者: 惰性アシノ - 2004年07月03日 0時29分24秒 IE6.0です。掲示板ALL文字化けです。 関係ないかな?PCあんまりくわしくないんで。 この文字見えてますか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98) -------------------------------------------------------------------------------- [1419]攻撃速度の定義 投稿者: モナド - 2004年07月02日 21時30分29秒 >wandさん すみません、私も挨拶を忘れていました。はじめまして。 修正の点検ありがとうございます。 >実際の攻撃速度 自信がないことは書かない方が良いかもしれませんね。 同じ攻撃速度であっても、敵より先に行動できるときと、敵に先に行動されるときがあります。 体術のダメージも幅がありますが、「うるちあにま」を見る限りでは、これはダメージ自体の乱数である可能性が高そうです。 回避・反撃技の発動率も、陣形による修正後の攻撃速度に加わる乱数によるものではなく、 発動率自体に乱数があるのかもしれません。 私に解析の知識があれば...。 >命中率 これについてはよく分かりませんが、斧と弓は命中率が低いですね。 ぜひ命中率の調査を完成させていただきたいと思います。 確率関連の調査についてですが、 解析ができれば、調査の幅が広がりますね。 乱数を考えるのが難しいため、セーブデータの解析ぐらいでは調べることができないと思いますので、難しそうですが...。 勉強するのに膨大な時間がかかってしまうのがつらいところです。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1418]武器の重量とは、何だったのか 投稿者: wand - 2004年07月02日 20時11分19秒 今回、私にとって意外だったことの一つに、「武器重量の重量の差は、(陣形による修正後の)攻撃速度の低い状態では影響を及ぼさない」ということがありました。 陣形による修正後の攻撃速度の高い状況では、「[武器レベル]/2」「陣形による修正後の攻撃速度」「-[武器重量]×4」の三つは互いに影響を及ぼし合い、 例えば陣形による修正後の攻撃速度の1ポイントの上昇は、武器レベルの2ポイントと等価なものとして扱われている結果になっているようです。 陣形による修正後の攻撃速度を低下させていくに従い、回避・反撃技の発動に必要な武器レベルも上昇を続けますが、しかしある点を限度に上昇が止まります。 「[武器レベル]/2」が「陣形による修正後の攻撃速度」と完全に同次元に扱われているならば、必要な武器レベルも上昇を続けていくべきであって、どうやらこの二つの間は何らかの意味での隔壁が存在しているようです。武器重量による発動率の低下には、明らかに限界が存在しています。 発動に必要な武器レベルが上昇を止める値の境界付近における、陣形による修正後の攻撃速度と武器重量の値を見てみると、いずれも「[陣形による修正後の攻撃速度]-[武器重量]×4」の値が0になるところで、この異常が発生しています。 (たかしさんによって投稿された結果を見ても、いずれもこれに合致しているようです。) 上の結果から、実際の処理としては、「[陣形による修正後の攻撃速度]-[武器重量]×4」が0以下の場合には0として扱うように処理されているのではないかと予想します。 (「N-lv/2が0以下」ということと、たかしさんの式の上での値としては同じです。) 命中に関しても、武器重量が影響を及ぼさなくなるような状況があるのではないか、と思って調べてみたところ、 ブローヴァと魔王の斧の命中パターンに差が見られなくなる状況は存在し、その境界は、必要腕力が16まで低下したことになるはずの武器レベルからでした。 以上のことから、今のところ、 武器重量とは「確率に関係する能力パラメータの影響を、4の倍数分阻害する。これによって能力パラメータの影響が0未満になる場合、0として処理する」ものであると説明できそうです。 (これが正しいとした場合、カウンターにおける「武器重量」に相当する値は、1として扱われていることになるのでしょうか。) >たかしさん はじめまして。 過去ログの私の書き込みですが、今見ると少し怪しいものも混じっているようです。 (例えば、武器レベルの腕力への影響は4刻みであるという結果を書いていますが、今回の調査における挙動は全く異なるものでした。) 流星蹴りとキックで試してみたところ、使用者の攻撃速度の上昇によって、同パターンでの命中に必要な腕力が低下するのを確認できました。 攻撃速度の命中への影響の大きさは、腕力とそう大きな差はないようです。 武器使用時の命中に関しては、攻撃速度による変化を確認できませんでした。ただ、全体的にデータが不足しているので、確かなところは分かりません。 >モナドさん [1417]での追加内容に関して、 > 陣形による修正後の攻撃速度に乱数による修正を加えたものが、実際の攻撃速度です。 とのことですが、処理の際、攻撃速度自体に乱数による修正が加えられるのでしょうか。 少なくとも、ここでの「実際の攻撃速度」は、コロタンさんの用語としての攻撃速度とは本質から異なるものです。 定義をし直すか、別の用語を使う方が、適切ではないかと思います。 Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113