-------------------------------------------------------------------------------- [1417]レポートの修正文の追加と修正 投稿者: モナド - 2004年07月02日 9時19分00秒 追加 >>回避・反撃技の発動率に影響する要素 >>陣形による修正後の攻撃速度は次の2つの式 >>修正値は遠藤さんのサイト (この下に以下の文章を追加してください) 陣形による修正後の攻撃速度に乱数による修正を加えたものが、実際の攻撃速度です。 乱数による修正値はよく分かりません。 修正 >>3つの要素をまとめた式 >>実際はこの値に乱数が加わります。 「この値」を「陣形による修正後の攻撃速度」に書き換えてください。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1416]無刀関連 投稿者: さきる - 2004年07月02日 1時41分35秒 こちらでははじめまして。 mimicnさんの記事を見て、無刀取りするとき引っかかりやすいトラップがあるのではないかと思いました。 で、思い浮かんだもの。 1、増幅レベル。 カウンターのダメージも当然引き上げるため、アールヴを倒しやすくなります。 控えをなくすか、増幅がないキャラに入れ替えれば解決。 2、使用武器。 「うるちあにま」さんによると相手の武器ではなく、使用武器が威力を左右するようです。 実際フランベルジュなどを使っている人が多いのではないでしょうか。 実機がないので詳細は他の方に(汗)。 「うるちあにま」さんの計算機を使用してみたところ、器用さ20の状態で大剣なら43レベル程度、妖刀龍光ならば40レベルまで一撃で倒すことは出来ないようです。 誤差があるかもしれませんが、龍光や大剣は買える上に器用さ20超えのキャラはそう多くないので美人集め方法の一つに成るのでは…と。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1415]レポートの修正の点検 投稿者: モナド - 2004年07月01日 22時17分48秒 下の修正文をご覧になりましたら点検をお願いします。 誤字・脱字、分かりにくい書き方のあるところなどのご指摘もよろしくお願いします。 >きりんGさん 無理を言ってしまってすみません。 一応私のレポートの修正は皆さんに点検していただいてからにしようと思います。 >たかしさん かなりの部分を引用させていただきました。 よろしければ、レポートの修正の点検もお願いします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1414]レポートの修正願 投稿者: モナド - 2004年07月01日 22時08分08秒 (以下を本文の修正とします。) 回避・反撃技の発動率のランキングは次のようになります。 1位.無形の位 2位.無刀取り 3位.パリィ 4位.カウンター 5位.かざぐるま 6位.マタドール 7位.ジャストミート・切り落とし このランキングは、武器レベル、陣形による修正後の攻撃速度、武器の重量のいずれか2つを固定して平等に発動率の差を表したものです。 敵の攻撃の中には、回避技が発動しても反撃技は発動しないものがあります。これについては、コロタンの部屋の敵キャラ技リストをご覧になってください。 回避・反撃技の発動率に影響する要素 1.武器レベル 2.陣形による修正後の攻撃速度 3.武器の重量 今、私が発動率に影響していると確信しているのは、上の3つの要素です。 武器レベルと陣形による修正後の攻撃速度は高いほど発動率が高く、武器の重量の値は小さいほど発動率が高いです。 陣形による修正後の攻撃速度は次の2つの式から求めることができます。 1:攻撃速度=素早さ−(防具の総重量÷2) ()内は小数点以下切り捨て 2:陣形による修正後の攻撃速度=攻撃速度+(攻撃速度÷4)×修正値   ()内は小数点以下切り捨て 修正値は遠藤さんのサイトに載っています。 3つの要素をまとめると次のようになります。 陣形による修正後の攻撃速度=h−(武器レベル÷2)+(武器の重量÷4) ()内はすべて小数点以下切り捨て 実際はこの値に乱数が加わります。 hの値は回避・反撃技の種類によって異なります。 h−(武器レベル÷2)が0以下になると、陣形による修正後の攻撃速度と武器の重量の影響がなくなるようです。 他には、敵の攻撃の種類も発動率に影響があるかもしれません。 燕雀の志さんによればハードヒットや牙などは発動しやすく、チャージや巻きつきなどは発動しにくいらしいです。 実験法 お供レベル最大、5人パーティー、盾・ガーダーなしにし、洞窟寺院跡のアスラに対して状況再現を用いて調べました。 全員の戦闘コマンドを回避・反撃技に合わせ、アスラのすぐ下でセーブして、以後Aボタンを押しっぱなしにする方法です。 アスラの行動は次のようになっています。 1ターン目 チャージ、ダガージョー 2ターン目 牙、烈風剣 1ターン目のチャージと2ターン目の牙は、武器レベル、陣形による修正後の攻撃速度、武器の重量によって、回避・反撃技が発動するときと発動しないときがあります。 これを利用して、各種回避・反撃技の発動率の差を調べることができます。 結果 2ターン目の牙に対してのhの値は次のようになりました。 無形の位 h=0以下 無刀取り h=5 パリィ h=7 カウンター h=10 かざぐるま h=12 マタドール h=17 切り落とし・ジャストミート h=22 1ターン目のチャージに対して無形の位と無刀取りのhの値は次のようになりました。 無形の位 h=23 無刀取り h=31 (以上が本文の修正です。) (協力者のお名前の追加) (励ましてくれた〜と、そして投稿〜の間の行に) レポートの修正(wandさん、たかしさん) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1413]会社より 投稿者: きりんG@管理人 - 2004年07月01日 20時58分31秒 >モナド さん > レポートとは関係ないですが、掲示板の過去ログに埋もれている有用な情報もコンテンツの中に加えていただけるとありがたいと思います。 おっしゃる通りですが、コンテンツとして公開するためには 膨大なログより情報を抽出してまとめる必要がありますし、 内容をそれなりに理解した上で検証する必要もあると思うんです (コピペやインデックス程度のものであれば別かもしれませんが)。 申し訳ありませんが現在の私はそのような時間が取れる状況にありません。 また、ロマサガ3を引退(=就職)してからの知識が皆無に等しいため、 皆さんの納得のいく記事を執筆する能力がない、というのも正直なところです。 どなたかがまとめてくださったものをアップする程度のことは可能なのですが、 さすがにそれをこちらからお願いするのは気が引けてしまうので… (もちろん、「俺がやってやるよ」っていう素敵な方が名乗り出てくだされば、 喜んでお願いさせて頂きますが(^^;;)。 ご期待に添えず本当に申し訳ないのですが、何卒ご理解願いたいと思います。 >mimicn さん 初めまして。 久々のコメント投稿、ありがとうございますm(_ _)m 週末にはアップさせていただこうと思います。 > 爾妖精の弓は命中率が高い」とどこかで聞きました 全アイテムデータ>聖王・魔王遺物分析にもちらっと書いてありますが、 妖精の弓は他の弓と比較すると格段に重量が低いため、 結果的に他の弓より命中率が高い、ということになるかと思います。 > 剣・大剣LV30でアールブから無刀取ろうとすると東方不敗だけ取って殺してしまう…取る時は低LV&武器装備の空欄2つ(以上)は忘れずに… LVが低すぎる仲間だと、今度は技の成功率が低くなってしまうんですよねえ。 まあ、アールヴ大量虐殺する方がてっとり早(ムググ Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1412]コメント投稿 投稿者: mimicn - 2004年07月01日 19時03分45秒 下の書き込みの時に挨拶忘れてしまいました・・・初です。 月下美人:「剣・大剣LV30でアールブから無刀取ろうとすると東方不敗だけ取って殺してしまう…取る時は低LV&武器装備の空欄2つ(以上)は忘れずに…」 を投稿いたします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90) -------------------------------------------------------------------------------- [1411]妖精の弓(コメント) 投稿者: mimicn - 2004年07月01日 18時37分20秒 爾妖精の弓は命中率が高い」とどこかで聞きました Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90) -------------------------------------------------------------------------------- [1410](無題) 投稿者: モナド - 2004年06月30日 16時58分24秒 >たかしさん あの式の件はduckyさんのところのサイトで確認することにしました。 無刀取りの発動最低レベルが10であったことは自分で確認できました。 結果表3まで間違っていようとは...。 ランキングと一部の式も使わせていただくことになると思います。 >きりんGさん 出張とはお忙しいですね。 レポートの修正はまだ時間がかかりそうです。 修正したものは掲示板に書かせていただき、いろいろな人に点検してもらってから、採用という形にしていただきたいと思います。 レポートとは関係ないですが、掲示板の過去ログに埋もれている有用な情報もコンテンツの中に加えていただけるとありがたいと思います。 例を挙げると、 1.剥ぎ逃げ 2.お供レベルによってHPの上がる敵 3.序盤でマスカレイドを持ち出す方法 など、他にもたくさんあると思います。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1409]現在出張中 投稿者: きりんG@管理人 - 2004年06月28日 2時04分37秒 >モナド さん 修正個所がまとまりましたらお気軽にお申し付けください。 >たかし さん 今どき、修正はおろか削除すらできない(管理人はできるのですが)、 掲示板ってどうよ?って感じですよねえ…すみません。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [1408]前のタイトルはちょっと問題かも 投稿者: たかし - 2004年06月27日 22時47分31秒 これは一連の私の書き込みに対してであってwandさんのものは一切関係なく・・ いや別にwandさん書き込みがイチャモンという意味ではなく・・ ああ、書き直したい・・ Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1407]振り返ればイチャモンばかり 投稿者: たかし - 2004年06月27日 22時36分41秒 > モナドさん > この順位をこのまま引用させていただきたいと思います。 攻撃速度との関係がハッキリした今となっては、結果自体にこれといった新発見があるわけではありません。 式は数字を合わせる為のつじつま合わせ(結果的に多少意味ありげなものになりましたが・・)ですし、順位についても結果を見たままで確認らしい確認をとっているわけではありません。 モナドさんの方でも「問題なさそうだ」ということであれば、引用といわず普通に使ってください。私の方は > 代わりに調べていただいて感謝いたします。 このお気持ちだけで十分です。 > 攻撃速度=7−LV÷2+重×4 で合ってますよね? そのようになりそうです。 > 陣形による修正後の攻撃速度 私が知っているのは、ここの過去ログ30ページのduckyさんの書き込みです。 書いてあるのは一例ですが、とりあえず問題はないようですね。 あまり関係ありませんが、遠藤さんのサイトで更新があるとこちらで話題になることがあります。そこで、遠藤さんのサイトで陣形データが公開された日付あたりに見当をつけて探してみても、その記事が見つかったりします。 > wandさん 今更の感じもしますが、はじめまして。 過去ログにある情報は大変参考になります。 実は予てより、命中率について一つお聞きしたいと思っていました。 体術の命中率には、素早さも関係していたりするのでしょうか。 個人的に、遅いキャラの方が微妙に攻撃をはずしやすい気がするのですが。 ご覧になっているか、わかりませんが・・ Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1406]ご協力ありがとうございます 投稿者: モナド - 2004年06月26日 21時45分07秒 >たかしさん いつの間にここまで調べていらっしゃったのかは分かりませんが、凄い情報量ですね。 しかも同じ実験法で。 まさにグローバル状況再現ですね。 >1ターン目・チャージ 虎穴陣に執着していた私には、これについて調べるという発想を思い付きませんでした。 チャージに対しても攻撃速度と武器レベルによっては回避・反撃技が発動したのですね。 代わりに調べていただいて感謝いたします。 >レベルが高くなると攻撃速度や武器重量を無視して判定に成功するようになる。 私もこれについては少し勘付いておりました。 式まで立てていただけるとはありがたい限りです。 >武器レベルと武器重量を固定した場合の順位 この方法であれば発動率を平等に順位付けできているようですね。 私の氏んでるレポートは修正することになるのか、新しく作り直すことになるのかは分かりませんが、この順位をこのまま引用させていただきたいと思います。 質問が2点ほどあるのですが、 2ターン目の牙についてのパリィの発動率の式が書かれていないようですが、 攻撃速度=7−LV÷2+重×4 で合ってますよね? あと、 >「陣形による修正後の攻撃速度=攻撃速度+(攻撃速度÷4)×修正値」 この式はいろいろなサイトのコンテンツを探してみたのですが、私の調べた限りでは探し出すことができませんでした。 どこのサイトに載っていた式だったのでしょうか? 勝手に転載するとまずいと思いますので。 >wandさん ご確認どうもありがとうございました。 武器重量1増すごとに必要な攻撃速度が4ずつ増えるというのは、どの回避・反撃技でも変わらないようですね。 たかしさんからいただいた式でもそのようになっているようでした。 >ゆきだるま ゆきだるまの素早さは8なので攻撃速度を0にできますね。 >>A(陣形による修正後の攻撃速度)が0にできるのはぞうだけ この書き方ではゆきだるまの存在を無視してしまってますね。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1405]確認のための返信です 投稿者: wand - 2004年06月26日 18時51分51秒 >モナドさん 私に書くことのできる内容は、おそらくもうほとんど残されていないように思います。 > 陣形による修正前の発動最低攻撃速度は、M+(M÷4)×1=28の式からMを求めると、23となると予想します。 同パターンにおいて妖精で調べてみたところ、陣形による修正前の発動最低攻撃速度は確かに23となりました。 今回、少なくとも ・端数処理のトリック ・[武器レベル]と[陣形による修正後の攻撃速度・武器の重量]とは、どうも完全に同じ次元では扱われていないらしい という点で、私にも収穫がありました。 おつきあい下さり、ありがとうございました。 (あと、小さなことですが、ゆきだるまでは攻撃速度は0になりませんか?) Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113 -------------------------------------------------------------------------------- [1404]続き 投稿者: たかし - 2004年06月26日 1時57分55秒 結果の中で「○」がついたものの多くは「一般」とした式(S=N-lv/2+W*4)では説明がつきません。 そこで、この結果とモナドさんのレポートから 「レベルが高くなると攻撃速度や武器重量を無視して判定に成功するようになる」 ことがあるのではないか、などと考えてみました。 ◆1ターン目チャージ 無形の位  LV46:○  LV45:13(3) 17(4) 式と一致  一般:速=23−LV÷2+重×4 ◆2ターン目牙 切り落とし  LV44:○  LV43:13(3) 17(4) 式と一致  一般:速=22−LV÷2+重×4 無刀取り  LV10:○  LV9:13(3) 17(4) 式(あとづけ)と一致  一般:速=5−LV÷2+重×4 ジャストミート  LV44:○  LV43:5(1) 9(2) 17(4) 式と一致  一般:速=22−LV÷2+重×4 かざぐるま  LV24:○  LV23:9(2) 17(4) 式と一致  一般:速=12−LV÷2+重×4 マタドール  LV34:○  LV33:5(1) 式と一致  一般:速=17−LV÷2+重×4 カウンター(おまけ)  LV12:4  LV11:5  LV10:5  一般:速=10−LV÷2+重×4 (重量0扱いのようです) どうやら式中の N-lv/2 が0以下になる時に他の条件を無視して判定に成功するようです。 この式に大きな誤りがないとすると、Nに関係しているのは「カウンター技の回避率」や「乱数」(もしかしたら「敵の種類」や「敵の技」なども?)あたりでしょうか。難しそうです。 考えてみると、Nが1小さくなれば N-lv/2 や S も1小さくなるわけで。 「N-lv/2 がマイナスなら以降無視して成功」 あるいは 「攻撃速度が S より大きければ成功」 とした方がよりスマートだったかもしれません。 カウンター技自体の性能差は、目に見える成功率とは若干異なるようです。 武器レベルと武器重量を固定した場合の順位は 0:無形の位(基準) 8:無刀取り 10:パリイ 13:カウンター 15:かざぐるま 20:マタドール 25:ジャストミート・切り落とし となります。 確率風に表すなら、例えば順に[40(基準) 32 30 27 25 20 15]みたいなことに。 と、こんな説はいかがでしょう。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1403]回避技について 投稿者: たかし - 2004年06月26日 1時07分45秒 > モナドさん > 何かご意見などがあれば遠慮せずにおっしゃってください。 私のよりも、wandさんの書き込みをご覧になって頂いた方がよろしいかと。 「調査」する際の取り組み方など、もう、非常に為になります。 せっかくなので、参考までに私が試した結果も載せておきます。 レポートの「実験法」に似せて行ったものです。 (1ターン目チャージ、ダガージョー。2ターン目牙、烈風剣) 見方(読みにくくてすみません)  LV武器レベル:回避成功の為に必要な攻撃速度(武器重量) ○:失敗確認できず ×:成功確認できず or:陣形による修正の関係で居合わせたキャラでは特定できず ・1ターン目のチャージで「パリイ」が回避成功するのに必要な攻撃速度  LV50:12(1) 16(2) 20(3)  LV37:19(1) 23(2) 27(3)  LV26:24(1) 28(2) 32(3)  これを式で表すと「必要な攻撃速度=33−LV÷2+武器重量×4」となります。 その他の場合について ◆1ターン目・チャージ 無形の位  LV50:○  LV37:17(3) 21(4)  LV26:22(3) 26(4)  一般:速=23−LV÷2+重×4 無刀取り  LV50:18(3) 22(4)  LV37:24or25(3)  LV26:30(3)  一般:速=31−LV÷2+重×4 切り落とし  LV50:× ジャストミート  LV50:27(1) かざぐるま  LV50:21(2) マタドール  LV50:22(1) カウンター  LV50:11  LV28:22 ◆2ターン目・牙 切り落とし  LV50:○  LV37:16(3) 20(4)  LV26:21(3) 25(4)  LV10:29or30(3)  一般:速=22−LV÷2+重×4 ジャストミート  LV50:○  LV30:11(1) 15(2) 23(4)  LV18:17(1) 21(2) 29(4)  LV10:21(1) 24or25(2)  一般:速=22−LV÷2+重×4 かざぐるま  LV34:○  LV19:11(2) 19(4)  LV10:15(2) 23(4)  一般:速=12−LV÷2+重×4 マタドール  LV34:○  LV19:12(1)  LV10:16(1)  一般:速=17−LV÷2+重×4 パリイ  LV10:6(1) 10(2) 14(3) 29or30(7) 無形の位  LV10:○ 無刀取り  LV10:○ カウンター  LV10:5 とりあえず、シチュエーションの変化による技ごとの関係の変化は見られませんでした。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1402]回避・反撃技の発動率について 投稿者: モナド - 2004年06月25日 17時53分29秒 調べ残していたハサミによるカウンターについても調べました。 ハサミによるカウンターは、パンチによるカウンターと発動率が同じのようです。 >wandさん すでにお気付きかもしれませんが、武器レベルの調整には改造コードを使っています。 実機でPARを使いました。 カタリナの武器レベルを初期レベルより低いところまで調べられているのはそのためです。 今日はぞうを使って陣形による修正後の攻撃速度が0以下になるようにして調べてみました。 陣形による修正後の攻撃速度が0のとき、アスラの攻撃パターンは陣形による修正後の攻撃速度が1のときと同様のものでしたので、発動率を調べることができませんでした。 陣形による修正後の攻撃速度が−1、−2のときも(攻撃速度がここまで下がるのか分かりませんが)、アスラの攻撃パターンは陣形による修正後の攻撃速度が0、1のときと同様のものでしたので、発動率を調べることができませんでした。 私の方でも、武器の重量が1上がるごとに、発動するのに必要な陣形による修正後の攻撃速度が4ずつ増えていくのを確認できました。 武器レベル12のときにパリィが発動する陣形による修正後の攻撃速度を調べました。 レイピア(重量1)は陣形による修正後の攻撃速度が5で発動 長剣(重量2)は陣形による修正後の攻撃速度が9で発動 バスタードソード(重量3)は陣形による修正後の攻撃速度が13で発動 >たかしさん >表2で炎獣の革装備時のハリードとモニカの最低レベルが14になっているのも手違いということでよろしいのでしょうか これも間違いです。 今日調べたら、ハリードに炎獣の革(重量2)を装備した場合、レイピアでのパリィの発動最低武器レベルは8でした。 モニカについては、主人公にしたセーブデータが消えているので調べることができません。 しかし、陣形による修正後の攻撃速度で考えると、調査ミスだった可能性が高そうです。 他にもレポートやwandさんへの返信の内容で何かご意見などがあれば遠慮せずにおっしゃってください。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1401]すごいお名前が・・ 投稿者: たかし - 2004年06月24日 23時08分25秒 > モナドさん 色々とお疲れ様でした。 心持ちがスッキリしたような気が致します。 ついでに、ちょっとした悩みのタネだったので。 表2で炎獣の革装備時のハリードとモニカの最低レベルが14になっているのも 手違いということでよろしいのでしょうか。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; MSOCD; AtHomeJP191) -------------------------------------------------------------------------------- [1400]レポートの修正 投稿者: モナド - 2004年06月24日 21時51分40秒 >きりんGさん 私のレポートに多くの間違いがあります。 体力についての記述のところはかなり削らなければなりません。 掲示板が一段落付いたらレポートの修整をお願いしようと思います。 >ロマサガ3ファンの方々 デマ情報を流してしまって申し訳ありません。 心よりお詫び申し上げます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1399]調査ミス 投稿者: モナド - 2004年06月24日 21時45分25秒 >たかしさん 先日防具の重量2から重量15までの発動率が同じと書きましたが、私の調査ミスでした。 申し訳ありませんでした。 >>攻撃速度が1下がると発動率が下がり、攻撃速度が8下がるとさらに発動率が下がる。 これもデマ情報です。 実際は陣形による修正後の攻撃速度が発動率に影響していました。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1398]回避技について 投稿者: モナド - 2004年06月24日 21時38分36秒 >wandさん ご返信ありがとうございます。 調査お疲れ様でした。 大変すばらしい調査結果だと思います。 ご協力に感謝いたします。 wandさんの調査結果を陣形による修正後の攻撃速度で表すと、私の調査結果とつながりました。 体力の影響は私の錯覚でした。 装備品による素早さの修正もwandさんがおっしゃるように、素早さと切り離して考えることはできません。 例を挙げると、素早さ20のキャラに翼のお守りを4つ装備させた場合、陣形による修正前の攻撃速度は24になります。 今、私が回避・反撃技の発動率に影響していると確信しているのは次の2つだけです。 1.陣形による修正後の攻撃速度 2.武器レベル 他にも発動率に影響する要素はあるかもしれません。 これから1の理由について書かせていただきます。 必要な式は次の2つです。 1.陣形による修正前の攻撃速度=素早さ−(防具の総重量÷2) ( )内は小数点以下切り捨て 2.陣形による修正後の攻撃速度=攻撃速度+(攻撃速度÷4)×修正値 ( )内は小数点以下切り捨て 修正値は遠藤さんのサイトを参照し、フリーファイトを1、虎穴陣を−3としました。 まずwandさんの調査結果を陣形による修正後の攻撃速度に直させていただきます。 陣形による修正前の攻撃速度は、発動境界値で、発動するようになる方を採用させていただきました。 栄光の杖(重量1) 陣形による修正後の攻撃速度=7+(7÷4)×1=8 ツイスター(重量2) 陣形による修正後の攻撃速度=10+(10÷4)×1=12 月下美人(重量3) 陣形による修正後の攻撃速度=13+(13÷4)×1=16 棍棒(重量4) 陣形による修正後の攻撃速度=16+(16÷4)×1=20 ジャストミートと切り落としの発動率は同じのように見えますね。 発動するために必要な攻撃速度は、陣形による修正後のもので4ずつ増えているようです。 スリッジハンマー(重量6)の場合、陣形による修正後の発動最低攻撃速度は28になりそうです。 おそらく陣形による修正前の発動最低攻撃速度は、M+(M÷4)×1=28の式からMを求めると、23となると予想します。 発動の境界でいうと22と23の間だと思います。 wandさんがよろしければ、お時間がございましたらご確認していただきたいと思います。 私がレポートや掲示板で調べたデータも、陣形による修正後の攻撃速度で考えるとつじつまが合いました。 陣形による修正後の攻撃速度が同じキャラは発動率も同じでした。 私が調べたキャラの陣形による修正後の攻撃速度を計算させていただきます。 名前の横の数字は虎穴陣、装備なしのときの、レイピアでのパリィの発動最低レベルです。 ハリード(12) 陣形による修正後の攻撃速度=20+(20÷4)×(−3)=5 トーマス(10) 陣形による修正後の攻撃速度=18+(18÷4)×(−3)=6 タチアナ(10) 陣形による修正後の攻撃速度=15+(15÷4)×(−3)=6 モニカ(14) 陣形による修正後の攻撃速度=16+(16÷4)×(−3)=4 ウォード(14) 陣形による修正後の攻撃速度=10+(10÷4)×(−3)=4 ぞう(7) 陣形による修正後の攻撃速度=7+(7÷4)×(−3)=4 発動率が高い順 トーマス=タチアナ>ハリード>モニカ=ウォード=ぞう 今日調べたこと 実は今日始めたときにセーブデータが消えていました。 なんとかお供レベルを最大まで上げて状況再現はできるようになりましたので、序盤のキャラだけで調べてみました。 できれば陣形による修正前の素早さを0にできるぞうを使いたかったので、ぞうについては後で調べてみようと思います。 私のレポートの実験法でレイピアを使ったパリィを行い、陣形による修正前の攻撃速度1〜29までの最低発動武器レベルを調べました。 結論をいうと陣形による修正後の攻撃速度が同じであれば、発動率は同じでした。 もちろん陣形による修正前の攻撃速度が同じであれば、発動率は同じです。 まず上の方にある式を使って虎穴陣の陣形による修正前の攻撃速度と陣形による修正後の攻撃速度を対応させます。 途中計算は省略させていただきます。 陣形による修正後の攻撃速度をA、陣形による修正前の攻撃速度をBとさせていただきます。 A=1となるBの値=1,4 A=2となるBの値=2,5,8 A=3となるBの値=3,6,9,12 A=4となるBの値=7,10,13,16 A=5となるBの値=11,14,17,20 A=6となるBの値=15,18,21,24 A=7となるBの値=19,22,25,28 A=8となるBの値=23,26,29 A=9となるBの値=27 陣形による修正前の攻撃速度の調整には次のキャラを使いました。 B=1〜10はウォード B=11〜25はハリード、エレン、タチアナ(3人で重複して調べました) B=26〜29はカタリナ 実験結果 A(陣形による修正後の攻撃速度)が0にできるのはぞうだけだと思いますので、今日は調べることができませんでした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が1のときはアスラの攻撃パターンが変わってしまったため、調べることができませんでした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が2のとき、発動最低レベルは14でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が3のとき、発動最低レベルは14でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が4のとき、発動最低レベルは14でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が5のとき、発動最低レベルは12でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が6のとき、発動最低レベルは10でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が7のとき、発動最低レベルは8でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が8のとき、発動最低レベルは6でした。 A(陣形による修正後の攻撃速度)が9のとき、発動最低レベルは4でした。 長分失礼しました。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1397]訂正 投稿者: wand - 2004年06月23日 20時44分32秒 > 装備品によって攻撃速度に+5までの修正を与えても これは「+3までの修正」の間違いです。 Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113 -------------------------------------------------------------------------------- [1396]回避技に関しての返信 投稿者: wand - 2004年06月23日 20時00分24秒 >モナドさん ご回答下さり、ありがとうございます。 ところどころ紛らわしい書き方をしてしまっていることには、申し訳なく思います。 > 性質まで書いたのはちょっとまずかったかもしれません。 私は、ランキングを求める際に得られた結果自体には、問題はないと考えています。 ただ、得られた結果に対する解釈のプロセスと、普遍的な性質としての領域の拡張を経た後の最終結果には、先に触れた理由から、抵抗がありました。 そして、この調査の際の特殊性は、ランキング自体にも偏向を与えている可能性があるかもしれないと思いました。 (きちんと状況が細かく残されているために、仮にランキングに多少の偏向があったとしても、これは十分に価値のある結果だと思います。ただ、これを包含し得る、より普遍的な結果が得られれば、それが最良であるとも思っています。) >> 結果として出されている性質に見られる例外処理が不自然に見える これはあまり適当な書き方ではなかったように思います。書き直すと、 「結果として出されている性質をゲーム中に表そうとする際に、プログラム側で行わなければならないことになる例外処理の形が、不自然に見える」 というような意味で書くつもりでした。 結果として出されている性質がそのままプログラム側に設定されているとすると、 「武器重量を回避・反撃技の発動率に関連させるならば、武器重量1のみを例外として他の数字と区別して処理する方が自然か、2以上についても同様に、発動率への区別を設ける方が自然か」 「例外的に能力修正値のみを元の能力値と切り離して使用することに理由はあるか。今までに確認されてきた方式、即ち能力値と修正値の和を使って処理する方式に問題があるのか」 ということが気になります。 個人の姿勢の話になってしまいますが、 ロマサガ3においてなされるプログラム処理に対する勝手な印象から、私は「不自然な例外処理は、理由がない限り基本的に想定しない」という方針をとります。調査結果の説明に不自然な例外処理を持ち出す必要が出てきた場合、私にとっては、制作側の設定ミスと調査のミスの両方を疑う動機になります。 (不自然な例外処理を想定しないということから、同様に、ある一つの状況での実験結果は、それなりの範囲の状況へと拡張できるはずであるとも考えています。そして、これは論理ではなくて、ただの予想です。どうしても間違いの可能性が残ります。) わりと感覚的な事柄なので、これは無視してくださって構いません。 >> 一つの実験結果 紛らわしい書き方をしてしまいましたが、この実験は今回の一連の投稿のために最近行ったものです。 ほかの重量の武器について調べてはいなかったので、実験し足しました。 トーマス・ハリードについては、できれば今度調べてみたいと思います。(タチアナについては、データの主人公の関係で、そのままでは難しそうです。) 前回同様、攻撃速度(行動速度)の数値は陣形による修正前の値で記すことにします。ぞうについては省略します。(装備品によって攻撃速度に+5までの修正を与えても、いずれの場合も発動は見られませんでした。) ・前回と同様の条件で、棍棒でのジャストミートを少年に使わせたところ、発動/非発動の境界は15と16の間にあった ・同様に、スリッジハンマーでのジャストミートを少年に使わせたところ、攻撃速度21で未だ発動がみられなかった 以下は、同パターンにおいて、ツィー リン(剣・斧・槍の武器レベルはいずれも0)で実験したものです。 ・攻撃速度6においても、通常存在するどの重量の武器でも発動:  無形の位・無刀取り(回避)・パリィ・かざぐるま・マタドール ・境界が6と7の間:  栄光の杖でのジャストミート ・境界が9と10の間:  ツイスターでのジャストミート ・境界が12と13の間  月下美人での切り落とし ・境界が15と16の間:  フランベルジュでの切り落とし・棍棒でのジャストミート ・攻撃速度20においても、発動しない  スリッジハンマーでのジャストミート Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113 -------------------------------------------------------------------------------- [1395]re:レポート「回避技の性質」について 投稿者: モナド - 2004年06月22日 21時21分09秒 下に追記させていただきます。 >聖王廟のレッドドラゴン相手に、三人パーティのフリーファイトで、ジャストミートで状況を再現させたものです。 この実験ができるセーブデータが残っていましたら、ハリード、タチアナ、トーマスについても調べていただいてもよろしいですか? 何か共通点が見えるかもしれません。 セーブデータが消えていたり、wandさんにお時間がないのでしたら無理ですが...。 もちろん強要は致しません。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1394]re:レポート「回避技の性質」について 投稿者: モナド - 2004年06月22日 16時12分14秒 >wandさん ご意見ありがとうございます。 回避技の性質は難しいですね。 性質まで書いたのはちょっとまずかったかもしれません。 メインのランキングだけにしておいた方が良かったのかもしれません。 一応順番に答えさせていただきます。 >「武器重量1と2以上をなぜ区別して処理しているのか」 実験法にもありますが、武器重量1のときに発動率の上昇が見られたからです。 >「素早さや体力といった能力値修正値のみを、初期値と分けて使用する理由は何か」 先日の掲示板の内容のことですよね。 私が能力値の中で発動率の上昇を確認できたのは素早さと体力のみだったからです。 装備品の修正値を分けて考えたのは、体力+は特に発動率に影響はないのに対して、素早さ+には発動率上昇の影響を確認できたからです。 >体力の相関だけを示して「これが影響している」と主張するのは無理があるように思われます。 他の能力値も考慮したことを明記した方が分かりやすかったですね。 トーマス、タチアナ、ハリードの能力値と結果を照らし合わせて、体力が影響していると判断しました。 最近調べましたが、単純に体力が高ければ発動率が上がるわけではないことが確認できました。 ぞうやウォードは体力が高いですが、素早さが低いためか発動率が低かったです。 「結果表その1」の条件に当てはめると、ぞうとウォードのレイピアでのパリィの発動最低レベルは14でした。 とはいえ、私はあの結果がなければ回避・反撃技のランキングを調べることはできませんでした。 >以前の自分の調査結果 wandさんは攻撃速度で回避・反撃技の性質を調査されていたのですね。 行動速度とは陣形による修正前の値のことですよね。 フリーファイトの場合、発動率は体力の影響は受けず、攻撃速度に依存するようですね。 フリーファイトの場合でも栄光の杖を使ったとき発動率が上がるようですね。 質問させていただきたいのですが、他の重量の武器についてはご考慮されましたか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; .NET CLR 1.1.4322) -------------------------------------------------------------------------------- [1393]レポート「回避技の性質」について 投稿者: wand - 2004年06月21日 15時45分01秒 >モナドさん 矛盾というわけではありませんが、論理の話をするならば、特殊な状況一つの性質から普遍的な性質を導くことはできないはずです。別の状況では挙動が変化するかもしれないという可能性が常に残るからです。 実験を手段とする以上、これはどうしようもない問題です。ただ、私には、この結果に積極的に反対する動機が二つあります。 一つには、結果として出されている性質に見られる例外処理が不自然に見えるということ、 もう一つには、以前の自分の調査結果と反している部分があることです。 一つ目の動機は、例えば「武器重量1と2以上をなぜ区別して処理しているのか」「素早さや体力といった能力値修正値のみを、初期値と分けて使用する理由は何か」といったものです。 二つ目は、「以前の自分の調査では、体力の影響は特に認められなかった」というものです。 虎穴陣による行動速度の補正によって、最終的な行動速度の上昇・低下は、通常時よりも大きなパラメータ変化を必要とするはずです。このあたりには問題があるのではないかと思っています。(例えば、行動速度の変化に必要な防具の総重量なども変化するはずです。) しかし、仮に行動速度と武器レベルのみが関わっているとすると、「結果表その1」の結果は説明できないことになります。このあたりがどうなっているのかは、私にはよく分かりません。 (トーマス・タチアナ・ハリードの初期パラメータを見比べてみて、モナドさんが体力の影響であると判断された理由は察せられましたが、体力の相関だけを示して「これが影響している」と主張するのは無理があるように思われます。ほかのパラメータも併記して、それらが原因ではないと考えられることも示すことは必要ではないでしょうか。) 参考に、一つの実験結果を添えます。聖王廟のレッドドラゴン相手に、三人パーティのフリーファイトで、ジャストミートで状況を再現させたものです。 ・少年・ぞうの斧レベルはいずれも0、装備はなし およびサラサのシャツのみ、ツイスターでジャストミートを使わせたとき、少年は発動したがぞうは発動しないパターンがあった ・装備によって両者の行動速度を変化させた場合、少年とぞうのどちらも、発動/非発動の境界は9と10の間にあった ・栄光の杖で同様の実験を行ったところ、ぞうの発動/非発動境界は行動速度6と7の間にあった。少年の場合、行動速度7で依然発動が見られた(行動速度6については実験できず) Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X Mach-O; en-US; rv:1.6) Gecko/20040113