-------------------------------------------------------------------------------- [758]ちょいと忙しい 投稿者: ANCIENT - 2002年10月23日 16時54分48秒 レポートの本文はほぼ完成。 しかし、既存レポートの改訂にてこずっている模様。 これだけ長くなると自分が何書いたかも覚えきれてなかったり。 >MS-06さん −お供レベルでHPが変わる敵 むぅ、これはボスキャラ総ざらいですね。 特にガルダウィングは、改造なしではまず確認できませんし。 >MS-06さん、ムルムルさん −付加値 6バイトしかスペースがなかったのですが、 それぞれ腕力、素早さ、体力、魔力、魔法防御力、物理防御力 に対応しているようです。 素早さは攻撃速度の方かもしれません。 ちなみに、物理防御力はストーンスキンと同じで 64(40h)以上になると石化してしまいます。 問題は、 防御無視攻撃にどう影響しているか。 本当に物理防御だけなのか。 の2点ですね。 あとは、能力低下技がどうなっているか。 >ムルムルさん −25戦 おや、ウォーターポールの方でしたか。 てっきり、龍神降臨とダンシングリーフを 組み合わせるのかと思ってました。 まぁ、ぞうでもあっという間に死んじゃいますからねぇ。 攻撃力が足りないならコマンダーモードという手も。 100%クリティカルの2人技とバイメイニャンのトルネードがあれば、 ターンあたり1000は軽く超えるはず。 長期戦必至ですね。バイメイニャンのJPが切れるとピンチ。 あるいは腕力アップ(+シャドウ)+ダンシングソードと術攻撃。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [757]25戦クリア計画 投稿者: ムルムル - 2002年10月23日 2時21分23秒  とりあえず、大体の作戦を練りました。 duckyさんも攻略をしておられますが、自分のと比較してみたところ、 ・戦闘後のステータス上昇がそれほど要らない (最低限カタリナ・バイメイニャン・ウンディーネが上がればOK) ・攻撃力が低い→アビスナーガ&ドラゴンルーラーに勝てるか? ・ラスボス戦の勝率が物凄く低い(ウォーター2回相手にかける) ・獣魔の翼はフォルネウス以外ならなんとか  いや、しかしduckyさん凄いですね。ツヴァイクで栄光の杖とるなんてアイディア本当に感服しました。  その前に明後日の英語のテストが既にやりこみですが・・・(笑) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows NT 4.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [756]補足 投稿者: ムルムル - 2002年10月22日 10時01分53秒 >MS−06さん  もちろん龍神降臨も解除されます。 アビスの風はストーンスキンで軽減できるらしいですよ(未確認) なんでもストーンスキン使うと防御力無視技も何故か軽減できるとか(聖桜さんの情報) あとアースラーザーですが、幻影ビューネイ(共闘)の方が使ってくるやつはダンシングリーフで回避可能ですが、 普通の幻影や真が使ってくる奴はアースライザーはバリア貫通するので、かなり脅威です。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98) -------------------------------------------------------------------------------- [755]中間報告2 投稿者: MS-06 - 2002年10月20日 21時59分45秒 一人ノーセーブノーダメージ攻略実験進行中。 かなり手こずりましたが、幻影4魔貴族までは何とか倒せそうです。 ビューネイのみ勝率5割程度。他はほぼ10割。 ビューネイはグウェインと共闘してるので一人戦闘じゃないんですが、 それでもかなり厳しいです。アースライザーが予想以上に強かったので。 後で巣に乗り込む方の攻略も実験してみます。 これで残りはツヴァイク武闘大会、黄京、それにアビスです。 …この調子で何とか…なるといいな…。特にアビス。 >ムルムルさん 最後の最後にそんなトラップが…。 とりあえず今回の攻略では真・結界は使っていないのですが、 それでもシャドウが使えないというのは厳しすぎます。 当然龍神降臨を事前にかけておいても解除されてしまうんですよね? せっかくラスボスまでは何とかなりそうだったのに…。 アビスの風が一度も来ないことを期待、というのも非現実的だし…。 とりあえずもう少しでラストまで行けるので、そこで色々実験してみます。 >ANCIENTさん やはり付加値は無視されてしまうのですか。 そうすると私の方もだいぶまずそうです。特にアビスの皆さんが。 それと、氷湖の主とガラテアもお供レベルでHPが上昇するようです。 お供レベルがほぼMAXの状態で6割くらいHPが増えていました。 こんな調子だと夢魔とかガルダウイングとかのどうでもいいボス連中も、 お供レベルによって影響を受けているような気がしてしまいます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [754]まずいかも 投稿者: ANCIENT - 2002年10月20日 18時24分28秒 >ムルムルさん、MS-06さん −タイガーブレイクとダメージ 実験してみました。 主人公サラ(辰星・体術)に現在HPを固定してタイガーブレイクを使わせました。 対象は、武器レベル0・腕力99とし、現在HPを固定して不死化した地狼です。 地狼の「牙」でサラは180のダメージを受けました。 タイガーブレイクの使ってもこのダメージは変化しませんでした。 体力上昇が効いているなら最大1割程度軽減できるはずです。 じゃぁということで、チートコードでサラの体力を255にしてみました。 被ダメージわずか1。おいおいおい。 本当に体力上がってんのかな?ということで毒ダメージを調べました。 通常時のダメージは126。 これが1発目のときは114になりました。 体力が6上がったときのダメージですね。 ターン終了での付加値の減算の後に毒ダメージが計算されているようです。 この後も計算式に従った毒ダメージが出ました。 というわけで、ダメージ計算での「体力」と毒ダメージの「体力」は違うみたいです。 この2つの体力を分けるものは何か?ということで、 使用前と使用後のリアルタイムセーブを比較してみると、WPのほかに3つ違いが出てきました。 そのうちの2つは、ステータス上昇値に対応していました。 これも妙でして0A 00 0Aというふうに1バイト間を置いています。 能力値は腕力、器用さ、素早さ、体力の順に並んでますから、 2バイト空いていないと能力値に対応させることができません。 にもかかわらず、はじめのやつが腕力、もう1つが体力に対応してます。 値を増やすと、それぞれ剣通常攻撃の威力、毒ダメージが変化してました。 もう1つ00から08になった数値がありました。 こちらは何度タイガーブレイクを使っても変化がありません。 00に戻しても付加値が無効になるわけではないみたいなので、よくわかりません。 まぁ、なんだかよくわかりませんが、 元の値と付加値は別に扱われているみたいで、 技の威力や毒ダメージは付加値も加えていますが、 攻撃によるダメージは付加値を考慮していないみたいです。 むぅ、私も少しまずいか? >おょに行けさん −新バグ なにやら楽しそうなことが起こってますね。 振り逃げダイナミックとは一味違うみたいで、興味あります。 >MS-06さん −術なしノーダメージ ラスボス4ターン(できれば3ターン)、真四魔貴族、幻影ビューネイ2ターン、その他1ターン という強気(強すぎ?)の計画です。 無効化できる攻撃は1,2あれば十分で、あとは物量にものをいわせて突破するつもりです。 たしかにラスボスは厳しくなります。 電撃系と冷気を無力化できれば、なんとかなりそうか?という感じです。 −お供レベルでHPが上がる敵 あ、ありがとうございます。 忘れる前にリスト化しておきましょうか。 私…真四魔貴族 ムルムルさん…幻影ビューネイ、悪鬼 MS-06さん…魔王の鎧、ゼルナム族(ネフト族の巣) まだいるかな。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90) -------------------------------------------------------------------------------- [753]ひとりぼっちって・・・ 投稿者: ムルムル - 2002年10月20日 7時45分46秒  レポートで徹夜です。 眠い・・・しかもまだ終わってないし。  で、ロマサガ3の話なんですが、もしかしたら25戦クリアやるかもしれません。 その前にサガフロはどうしたんだって話ですが。 (放置中・・・つうか突破率がnの10の-4乗ってやる気があまりおこりません) もちろんラスボス戦は自滅作戦で。 勝てるかな?一回の試行に時間が掛かるのが弱点ですね。 なんとか弐連続回復地層変化に挑戦してみます。 こちらも同じくらい勝率が低そうですが。 >MS−06さん  申し訳ないのですが、私がよく戦った雑魚は妖精系と鳥系と限られているので、サンダーボール以外の透明貫通攻撃は知りません。  後これは透明貫通攻撃とは関係ありませんが、トータルエリクプスについて少々。 既にご存知でしたら申し訳ありませんが、この事を書いてあるサイトは知らないので(ここの過去ログて書いたかな?)。 トータルエリクプスはすべての補助魔法を打ち消す効果がありますが、回復地層地層変化については打ち消しません。 つまりデットハート等を装備していても、なんらかの回復地層変化術を行った場合(多くはシャドウサーバント)、その補助効果はしっかり消されなおかつアビス地層ダメージを受けてしまいます。 つまり破壊するもの戦でシャドウサーバントを使うならノーダメージでいく限りセルフバーニングが必須だと思われます。 (少なくても自分にとっては) 能力値変化も補助効果と見なされ解除されるので、いくら体力を上昇させても地層ダメージを無効化することはできません。まあ、これはある程度HPが低くないと実用的ではありませんが。  ほんと、いやらしいですね。 シャドウをとれば真・結界が使えなくなり、真・結界をとればシャドウが使えなくなってしまいます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [752]中間報告 投稿者: MS-06 - 2002年10月19日 9時48分35秒 まだ実行はしていませんから確証はできませんが、今までの調査によると、 ノーセーブノーダメージに関しては何とかなりそうな感じです。 ミスさえなければ、おそらく成功率は5割くらいはある…と思います。 経験上ミスしなければ、というあたりが一番無理そうなんですが。 最大の難関はフォルネウス戦なのですが、 ここさえ突破できればあとはクイックタイムで押していけるはずです。 しかし、当然予想されたことではあるのですが、 個人的にこのクイックタイムで力押しという方法があまりにも気に入りません。 単にカタリナが先行できるかできないか、だけで勝敗が確定してしまいます。 (攻撃速度48なので99%以上先行できると思いますが) ということでノーセーブノーダメージは一旦中断して、 「QTなしノーセーブノーダメージ」か、あるいはさらに進めて 「ひとりぼっちのノーセーブノーダメージ」に挑戦してみようと思います。 前者はともかく後者の方はハッキリ言って達成できる自信は全くありませんが、 (というかあからさまに無理すぎるような気がしますが) とりあえず行けるところまで行ってみようと思います。 どうしても無理そうならただのノーセーブノーダメージに再挑戦、ということで。 現在は後者の方を調べていますが、魔王の鎧までは何とか倒せることを確認しました。 サンディーヌ×3が強すぎるのですでに成功率が5割を切っていますが。 次の強敵はモウゼスの術士コンビ。 2人を相手にするとまず勝てないので魔王の盾は諦めることにしましたが、 それでもゴールドマギはウインドダートが、ボルカノはエアスラッシュが、 それぞれ強すぎるのでどうしようって感じです。 どっちもたかが基本術なのに…。 というかそもそもボスより雑魚の方が強かったりするんですが。 バガーとかベラドンナとかですらかなり厳しいです。 それと、大したことではありませんが魔王の鎧とゼルナム族(ネフト族の巣)は お供レベルでHPが上昇しているようです。共に2割くらいHPが増えてました。 あと3すくみ戦(?)で、敵を1体も倒していないにもかかわらず、 なぜか3体に攻撃されたことがありました。怖い…。 >ANCIENTさん なるほど術なしノーダメージですか。 龍神降臨もクイックタイムも使えないとなると、かなり厳しいですね。 ラスボス戦で防げるのは超音波と特定キャラへの電撃系攻撃くらいでしょうか。 その条件だと幻影4魔貴族もかなりの強敵となりますし。 >ムルムルさん 私の場合もカタリナが体力12しかないので、 タイガーブレイクの体力上昇はけっこう当てにしていたのですが、 本当に効果がないとすると…。どうしましょう。困った。 ムーングロウやストーンスキンを使う余裕があるとは思えませんし。 そう言えばムルムルさんのエレン初期HPレポートの真ビューネイ戦に関する部分に、透明でもサンダーボールは使ってくるという記述がありますよね。 私もバガーが透明でもサンダーボールを使ってくることは確認しているのですが、 他にも透明状態でも使用してくる単体攻撃をご存じでしたら、教えてもらえませんか? >きりんGさん はじめまして。 どうか今後ともよろしくお願いします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [751](無題) 投稿者: MIST - 2002年10月18日 16時42分38秒 フェイからフェイントの見切りを手に入れました。(ねらってもいないのに、、、)なのにどうして脳天割りの見切りは閃くことができないんでしょうねぇ、、、。フェイントを見切った時、すごく悲しくなりました。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [750]半年振りのロマサガかな? 投稿者: きりんG@管理人 - 2002年10月17日 10時41分38秒 お久しぶりです。 なんだかまたにぎやかなことになってきましたねo(^^)o >MS-06さん はじめまして。ご丁寧にありがとうございます。 ダメージ式解析、そこまで進められていたとは…恐れ入ります。 管理人とは名ばかりのレアキャラと化してしまった私ですが、 どうぞ今後も当サイトをご利用ください。 >おょに行けさん > スクドラバク ついに改造なしでレアモンに会える日が…?! とりあえず、久々にスーファミ引っ張り出してみようかとw Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [749]このバグは大化けするかも… 投稿者: ヤタガラス - 2002年10月16日 23時10分38秒 >おょに行けさん もうお気づきかも知れませんが、 スクドラバグの原因が、戦闘中にパーティ人数が5(6?)人以上に増える事だとすれば 2,3人でこれを起こした場合、仲間(多分装備も)が増殖して かつ危険な後遺症も無く安全にプレイを続行できる可能性があります。 まあ出来なかったとしても、これは色々面白そうなので 早いうちにデータと時間をつくって調べるつもりです。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [748]新しいバグ 投稿者: おょに行け - 2002年10月16日 17時12分02秒 ご存知かもしれませんが、 モンスターのホームページで マクシムス戦バグ(あっちではスクドラバグと呼ばれている)ってのが報告されてます。 私もやってみました。 あんまり調べてませんが、不離脱とかと重なると やばいことになるようです。 256ターンでループってことはもう256ターン回すと どうなんだろうか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [747]行動速度と体力について 投稿者: ムルムル - 2002年10月16日 16時09分23秒  防御力と体力についての話が出ているので、 過去のやりこみの時に疑問に思ったことを思い出しました。  まず体力について。 エレン初期HPを計画したとき、体力の低さはタイガーブレイクで補えると思ってました。 でも実際にラスボスに挑んだ時はタイガーブレイクを毎ターン使っているにもかかわらず、 ぜんぜん敵の攻撃を軽減できませんでした。 戦闘中に上昇した体力はダメージ計算式には関与しないのでしょうか? (素早さ低下と同じように:でも、素早さ低下は行動速度に影響する気がします)  あと行動順序については、あくまでもそう感じたに過ぎないのですが、 術を使う時は技使用時より行動速度が落ちているような気がします。 もしかして使う技術によっても行動速度に違いが出たりするんでしょうか。  間違いだったらすみません。 >ANCIENTさん −術なしノーダメージ  陣形は鳳天舞でしょうか。 でもラスボス最小ターン撃破がベースというとスペキュレイションのような気もします。 >MS-06さん  ティアリングサーガの見ましたけど、やっぱノーセーブってのは怖いですね。 未だにノーセーブってのはやったことありません。 幸いこのゲームじゃ敵から先制攻撃を受けないのが救いですね。 雑魚なら確実に先制攻撃とれますし。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [746]そ、そんな、、、 投稿者: MIST - 2002年10月15日 20時02分53秒 過去ログにのってました。わけの分からないパーティになってしまった、、、。ああああぁぁぁぁ、、、 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [745]こんなに活発になったのは久しぶりですね。 投稿者: ANCIENT - 2002年10月15日 20時03分33秒 援護射撃をしなくては。半年も弾詰まりのままですし。 >ヤタガラスさん −レベル50への最短コース > ある程度強くなれば、敵を1種類に絞らずに雑魚で回数を稼いでたまに強い敵に会う、というのでも良さそうです。 > 例えば、洞窟寺院跡でアスラと最深部を往復するとか。 > (途中の雑魚は全体攻撃で瞬殺。奥で祈れば回復できるので消費が激しくても問題無し) なるほど、それもいいですね。 回復ポイントがまたニクイ。 >MS-06さん −技データ > …でも意外と解析家の手によって、攻撃手段に関するデータが置いてある場所が発見されたりするかもしませんね。 実は技データ(の一部)はすでに見つかっています。 が、私には解読できませんでした。 一部は解読できてますが、これは既知。 ただの数字読みにはこの辺が限界です。 というわけで革命を…(以下略) −やりこみ なるほどノーダメージ系ですか。 ひそかに「術なしノーダメージクリア」を狙っていたりします。 その前に「ラスボス最少ターン撃破」をやってそれをベースにしようかと。 まぁ、私の場合はやりこみでの禁じ手(バグレベルアップとか)も使っちゃうのでアレですが。 あくまで加入設定レポートの応用例としてやってみるつもりなんで。 って、レポート作成が先ですな。 半年放置してるので早く何とかせねば。 それにしても「ノーセーブノーダメージ」とは…。 ダメージ受けたらパァですよ。パァ。いやはや。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [744]閃き適正ってホント邪魔ですね 投稿者: MS-06 - 2002年10月15日 18時42分41秒 >おょに行けさん 教えて頂いたコロタンさんのページを見てきました。 というかコロタンさんのページはしょっちゅう参考にしてるんですが、 その部分は見落としていました。 やっぱり初期設定武器で閃きタイプは変わってしまうんですね…。 タイガーブレイクを修得するまで術が覚えられないというのでは無理すぎるので、 初期設定武器は素手を諦めて小剣で進めてみることにします。 腕力が3、体力が5も低いですが、素早さは+1ですし、何とか頑張ってみます。 どうもありがとうございました。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [743]それが不離脱です!! 投稿者: おょに行け - 2002年10月15日 18時13分23秒 >MISTさん タチアナに限らず仲間がはずれないということは 確実に不離脱です。 不離脱については過去ログ15[490]で ANCIENTさんが定義なされているので そこをご覧になってください。 といっても不離脱は解除できませんが…。 知らなかった人にはすげー迷惑な物でですね…。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [742]このままで行くしかないのか、、、 投稿者: MIST - 2002年10月15日 16時25分52秒 タチアナがパーティから抜けないと言っていましたが、パーティの人数をかえてやってみようとおもい、パブに行って仲間と別れようと思ったのですが、1人はずした後にパブのマスターに話しかけたら、外したはずのキャラがまだいました。別のキャラで再挑戦したり状況をかえたりしたのですが、やはりだめでした。(いまのところ成功率100%です)仲間にしたことがあるキャラは、ぞうと、ティべリウスをのぞく全キャラです。また、タチアナの名前は何度やっても変わらず、陣形がフリーファイトにはなるのですが、仲間の位置(セレクトを押した時の画面)は、変わっていませんでした。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [741]2ほどシビアでもないみたいだが・・・ 投稿者: おょに行け - 2002年10月15日 15時26分52秒 >MS-06さん >>閃き変化 コロタンさんとこの閃きキャラ調査では、 得意武器の設定で閃きタイプが変わったそうです。 (コロタンの部屋参照) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [740]キャラ設定の得意武器って? 投稿者: MS-06 - 2002年10月15日 9時23分25秒 >成長判定 だいたい1ポイント上げるのに13回くらいの戦闘が必要なわけですから、 レベルが40を越えたあたりから手動で上げようとすると…1レベル上げるのに約100回程度の戦闘が必要ということですか。 …まあ何度もやっていれば確率が上昇していくということが分かっているので気分的には少し楽ですが、それでもかなり面倒ですね。 でもいざとなったら手動でもレベル50まで上げられるということが分かったのは大きいです。 最終手段として考慮に入れておくことにします。 >全容が解明できたとしてもとんでもない長さの式になりそうです。 >「誰がどうやって使うんですか?」ということになりかねません。 そもそも全容を解明するのが非常に困難でしょうね。 例えば敵から受けるダメージを事前に測定しようとするなら、敵しか使ってこない攻撃手段、 火炎やらメガサクションやらについても解析しようとすると、 ダメージ値域を確定させるのが極めて面倒になります。 基礎となるのは下限値だと思いますが、下限値を確定させるためには200回以上は攻撃を受ける必要があるでしょう。 正直言ってやってられません。 …でも意外と解析家の手によって、攻撃手段に関するデータが置いてある場所が発見されたりするかもしませんね。 実際、FFシリーズに関しては遠藤さんのページなどに魔法・特殊技の内部データが載っているわけですし。 しかし残念ながら私には無理そうなので再び革命を待ちたいところです(他力本願) >やり込み とりあえず今考えているのはノーダメージ系のやり込みです。 すでにノーダメージクリアーは「Principal!」さんで達成されているようですから、 「クイックタイムなしノーダメージ」、「1人旅ノーダメージ」、「ノーセーブノーダメージ」などを考えていました。 (後ろの方ほど難易度が高いのかな?) 一応前の2つは何とかなりそうなので(龍神降臨が可なら)、 現在はノーセーブノーダメージについて調査を行っているところです。 …以前もうノーセーブノーダメージとかいう類のやり込みをするのはやめようと誓ったはずなんですが…。 その関係でちょっと質問があるのですが、 最初のキャラメイキングで設定する「得意武器」の設定は 「閃きタイプ」と何か関係があるのでしょうか? 例えばカタリナは初期閃きタイプは主に大剣等が得意な02のようですが、 初期設定武器を「素手」に設定した場合、閃きタイプが08などに変わってしまったりするのでしょうか? もし変わってしまって「適正あり」になってしまうと非常に困るので、 ご存じの方がいましたら情報をお願いします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [739]仲間を外す→即セーブ&リロード→まだ外した仲間が走っている 投稿者: ヤタガラス - 2002年10月15日 1時24分44秒 ↑の現象とはまた違う様ですね。 (そもそもタチアナ離脱の場合は、画面外に消えるまで操作不能のはず) >MISTさん できればもっと詳しく書いて下さい。 (例えば、再現性、成功率はどの程度か?  リブロフには右から入ったか?左から入ったか?  これまでに仲間にした人数は?また現在の人数は?  セレクト連打というのはどのタイミングか?またそれは1回でも可能か?  タチアナが出て、台詞が出て、タチアナ移動、消滅のどの辺りか?  名前はどうか?もし変わるなら規則性の有無は?  ”ふつう”というのはセレクトを押さない事か?等など) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [738]頻繁にリセットしていると上がらないのか… 投稿者: ヤタガラス - 2002年10月15日 1時00分23秒 > 速報・成長判定 技・術ポイント限界の式に出てくる”+5”には、そういう由来があったんですね。 戦闘回数がカウントされていたという事ですが、もしかすると 「長時間戦っていたらレアモンが出た」 というような話と関係があるかも知れませんね。 (レアモンが出なかった回数をカウント…って、駄目か…) > レベル50への最短コース ある程度強くなれば、敵を1種類に絞らずに雑魚で回数を稼いでたまに強い敵に会う、というのでも良さそうです。 例えば、洞窟寺院跡でアスラと最深部を往復するとか。 (途中の雑魚は全体攻撃で瞬殺。奥で祈れば回復できるので消費が激しくても問題無し) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [737]しつこいなぁ、、、 投稿者: MIST - 2002年10月14日 23時19分11秒 いろいろな状況で試したけれど、タチアナがパーティからはずれませんでした。(ふつうにしていればちゃんとパーティから抜けてくれますが) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [736]成長率 投稿者: おょに行け - 2002年10月14日 18時05分15秒 >こんなんあるんだ タチアナは名前によって月術と太陽術のUP率の 仕方が違うんですね。 ウンディーネの玄武はさすがって感じです。 レオ君のHPはなるほどそういうことですかって感じ。 そんなに666にこだわりたかったのか…。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [735]このFDドライブ、壊れてる 投稿者: ANCIENT - 2002年10月14日 16時37分49秒 −遠藤さんのページ いや〜、相変わらず凄いなぁ。 レベルアップがなかった戦闘回数をカウントして、 回数に応じてレベルアップの確率が上がるというのは画期的ですね。 リセットせずにひたすら戦いまくるとレベルが上がるという経験則が裏付けられました。 さて、最終段階の手動レベルアップにはどのモンスターを使いましょうか。 数値が高くて、1戦あたりの時間が短いのは…? 1戦あたりの時間を短くするには敵が1体で出現することも重要です。 この時点で玄竜、ポイゾンギアンは難あり。 アスラは適役ですが、HPが高くてやはり時間がかかる。 となると…聖王廟のレッドドラゴンが急浮上…ですか? 戦闘は安全でスピーディ、序盤から使えますし。 そういえば、以前このページでレッドドラゴンでLv50まで上げたという方がいました。 実は最短コースだったのかも。 レベルアップ判定の順番が、10ヶ月前過去ログNo.44で私が悩んでいた 「閃きグループ(?)の左隣の怪しげな数値」の正体だったんですねぇ。 レベルアップの順番がキャラによって違うみたいだとは経験的に知ってましたけど、 まさかこの数値がかかわってくるとは夢にも思っていませんでした。参った。 −ダメージ検証 > さらにこの軽減値は直線にはならず、なだらかな上に凸の曲線を描いてます。 > つまり、防御力が上がるにつれて軽減値が徐々に減っていくということです。 2行目が不適切ですね。傾き(減少値/防御力)が減っていく、とすべきでした。 > ということはこの減少値が割合減少前の()内に組み込まれている可能性もあるということでしょうか? ダメージ0を出すには割合減少の前に0にならなくてはなりませんから ちょっと考えにくいのでは? 苦し紛れに(防御力×割合減少後のダメージ)と第2段階の軽減値を比較したところ、 かなり直線に違い形になりました。 防御力が高くなるとずれる傾向がありますが、 苦し紛れの割にはいい線行ってるかも知れません。 ちなみに例の反則キャラの武器レベルを0にして剣通常攻撃をさせたところ、 防御力0→2での減少値が25になってました。 > 計算式がそれほど複雑だとすると、これを理論構築時の計算に使用するのは難しそうですね。 そうですね。 全容が解明できたとしてもとんでもない長さの式になりそうです。 「誰がどうやって使うんですか?」ということになりかねません。 > できれば今回のやり込みではこれを使用したかったのですが、 > とりあえず諦めて対処療法を採ることにします。 おっ?何かやるつもりですか? 正確なダメージを出さなくてはならないやりこみとなると…? とにかく頑張ってください。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [734]成長判定 投稿者: MS-06 - 2002年10月14日 8時40分16秒 遠藤さんのページが更新されています。 今度はキャラクターの成長判定に対する処理がほぼ完全に解明されたようです。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [733]やっぱり実機は辛いですね 投稿者: MS-06 - 2002年10月13日 22時37分55秒 >体力と防御力 それぞれの積を掛け合わせるのではなく、これを合計した上で一回だけ割合減少させていたのですか。 最初は私もこの可能性も考慮していたのですが、体力/2が小数点以下切り捨てになると思っていなかったので、この方法では値が食い違ってしまったため、 下で述べたような仮説に落ち着いてしまっていました。 この修正でダメージの誤差がもう少し落ち着いてきそうです。 >さらにこの軽減値は直線にはならず、なだらかな上に凸の曲線を描いてます。 >つまり、防御力が上がるにつれて軽減値が徐々に減っていくということです。 それは死にますね…。 ということはこの減少値が割合減少前の()内に組み込まれている可能性もあるということでしょうか? それだと0ダメージが非常に出にくくなるはずなのですが。 実際に図を見ていないから何とも言えませんが、しかしスタッフもここまで手の込んだ計算式にしなくても良さそうなものを、よくもここまで頑張ってくれたものです。 計算式がそれほど複雑だとすると、これを理論構築時の計算に使用するのは難しそうですね。 できれば今回のやり込みではこれを使用したかったのですが、とりあえず諦めて対処療法を採ることにします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [732]これはまた大変 投稿者: ANCIENT - 2002年10月13日 17時43分36秒 −地域による違い > ただ個人的には例えば昆虫のレベルをMAXまで挙げた場合、 > ジャングルに比べて死の砂漠では比較的高確率でアレフに遭えるような気がするのですが、 > 場所ごとに種族レベルの上限が定められていたりはしないのでしょうか? それを裏付けるものはでてきていませんが、 レアモン検証最盛期に地域強化説なるものがでてきたことがありました。 まさに特定の場所ではやや高レベルの敵が出やすいというものです。 しかし、出現パターンそのものが多数あるため、有意差が出にくいかと思います。 −体力と防御力の検証 そうか防御は一度(128-防御力)/128をかければいいのか。 いきなり回帰分析にかけるんじゃなかった。 残っていたエクセルデータでこれをやってみると、 偶数と奇数のガタガタがほとんど消えました。(まだわずかに残ってます) 防御力の第2段階の軽減値は偶数で変化しているようなのですがどうでしょう。 さらにこの軽減値は直線にはならず、なだらかな上に凸の曲線を描いてます。 つまり、防御力が上がるにつれて軽減値が徐々に減っていくということです。 直線で近似できなかったのはこいつのせいですね。 MS-06さんと常習犯さんとで食い違っていたので検証してみました。 腕力99、剣レベル255、武器威力127という反則キャラで剣閃を撃ってみました。 1.体力254、防御力1…ダメージ0 2.体力254、防御力0…218〜220のダメージ。体力0なら推定28000程度。 3.体力192、防御力32…ダメージ0 4.体力192、防御力31…ダメージ138〜140 5.体力128、防御力64…ダメージ0 6.体力128、防御力63…ダメージ55〜56 これなら((128-(体力/2)-(防御力))/128)で計算した方が自然ですね。 特に5番のケースでは、 体力で×1/2、防御力の第一段階で×1/2と考えると約7000のダメージが残っており、 これを防御力の第二段階で0にできるとは考えにくいです。 −係数と防御力による減少分 同じ剣通常攻撃でも武器威力と腕力が大きくなると、現象値もかなり変化するようです。 もうちょっと調べてみますね。 −腕力と武器レベルによる増分 大変なことになってますね。 理解はしましたが、よい式が思いつきません。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461)