-------------------------------------------------------------------------------- [731]秋真っ盛り 投稿者: おょに行け - 2002年10月13日 16時08分01秒 >MISTさん 家のソフトではタチアナがそういうことにはなりませんでした。 不離脱状態ではないのですか? >esさん はじめまして。 最初の一本は根気しかないと思います。 そのあとは状況再現法(ここのサイトかコロタンさんのページ)が 効きますが。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [730](無題) 投稿者: 白 - 2002年10月13日 12時02分13秒 おょに行けさんありがとうございました。 コロタンさんの所に全然載ってましたね。ではまた。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90) -------------------------------------------------------------------------------- [729]スマウグ 投稿者: es - 2002年10月13日 11時20分08秒 はじめまして。よろしくお願いします。 氷銀河でがんばってるんですが、一向にスマウグがとれません(;_;) 確実な方法ってありませんか? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [728]まだいたの? 投稿者: MIST - 2002年10月12日 21時33分08秒 リブロフにいってタチアナをパーティからはずしたあとセレクトを連打したらタチアナがまだいた。陣形がフリーファイトになっていた。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [727]私は腕力21以上における追加を知り挫折しました 投稿者: 常習犯 - 2002年10月11日 17時12分28秒 >ダメージ式  いまいち確証のないことを書かさせていただきます。  >体力が2上がるごとにダメージが1/128ずつ減っていきます。   体力は防御無視の技のダメージ量にも関係しています。  ((128-(体力/2)-(防御力))/128)  が式の中にあると思われます。  熟練度0で攻撃したときに確認できる技ごとに固有の  ダメージのムラ(20の倍数が多い例:居合抜き400)があり、  (私は今までムラだと思っていましたがMS−06さんの  基礎ダメージの方が正しそうですね)  それと上の式の積が実際のダメージのムラとして  表れます。(居合抜きでは防御力が無視されるので  (128-(体力/2))/128)となります)  でムラ以外の部分のダメージはどうかというと、上の式で  かけたものよりさらに低くなっていたと思います。  これは、更に確証のないことになりますが、  (武器威力-防御力/?)というような式で  減っていると思われます。そう思った理由は、熟練度0で  黄龍剣(ムラ:0)をレイピア、三日月刀、ブロードソード  で使ったときダメージの差が0だったからです。  ただしこれは威力の差が小さすぎて上の式で差を1以下  にされたからかもしれません。  因みにRS2では熟練度×3の幅で乱数が発生したらしいです。  おそらく3でも似たようなものが発生していると思われます。 わかりづらい文ですみませんでした。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.01; Windows NT 5.0) -------------------------------------------------------------------------------- [726]誤字だ… 投稿者: おょに行け - 2002年10月11日 12時47分45秒 >「性格」なダメージ式 721のレスで「正確」を「性格」って書いてました…。 正確に書かねば… >ザクさん(←コラ)…いやいやMS−06さん 今秋の新作ガンダムシードではザクっぽいの出てました…。 基本に帰ったのでしょうか? >多段攻撃 以前にも話題になりましたが、 龍神烈火やオービットのダメージは確かにLV0でも 高いですよね。 >分身系攻撃 基本的に武器LV依存みたいですが他にも 変なものに影響受けてダメージが変化するようです。 グゥエイン効果(コロタンの部屋参照)とか補助術効果(ベルセルク効果という名で以前ここで話題になった過去ログだと557あたりから)などでダメージが妙な影響を受けるようです。 >>白さん はじめまして。 ご質問されたものは増幅LVと言われてるものです。 ここのリンクから行けるコロタンの部屋に詳しく解説されています。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [725]6人目とは? 投稿者: 白 - 2002年10月11日 10時30分26秒 ファイターモードで6人目をどのキャラにするかによって戦闘でのダメージが異なることってよくありますよね。どういう仕組みになっているのか詳しい情報を知っている方、いましたらレスください。お願いします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0) -------------------------------------------------------------------------------- [724]ダメージ式 投稿者: MS-06 - 2002年10月11日 1時32分23秒 >ダメージ式 私も調べてみたのですが、確かに異様に複雑ですね。 とりあえず私が調べてみた限りでは以下の様な感じでした。 あまりアルファベットを多用すると一見して理解しにくいので、出来る限り言葉で表現してみます。 ・通常攻撃及び各種必殺技のダメージ公式 (「基礎ダメージ」+「腕力と武器Lvによる増分」+「攻撃力と武器Lvによる増分」+「腕力21以上における追加ダメージ」)×「体力による減少分」×「防御力による減少分」−「係数と防御力による減少分」+武器レベルによる追加ダメージ+何か となるようです。 以下それぞれの項目について理解している限りで解説してみます。 ・「基礎ダメージ」 その攻撃ごとに設定されている固定ダメージで、技によっては複数回あります。腕力、武器攻撃力、武器レベルには影響されないようです。 例えば十文字斬りでは80×2,龍尾返しでは200×2、疾風剣では200×3、五月雨斬りでは200×3となります。 これらの多段攻撃でたまにダメージが通常より低くなる場合は、これらの攻撃のうち幾つかが回避されているためです。 その場合は通常ダメージからこの値に体力、守備力による減少分をかけた数値を差し引くことになります。 分身剣、連射などの複数回攻撃とこれらの多段攻撃とはこの点で決定的に異なります。 おそらく全ての攻撃についてこの値が設定されているのだと思いますが、多段攻撃ではない攻撃、 すなわち単発の攻撃はこのダメージ値の差からこの値を算出することができないので、実機では直接計算することができません。 他の部分が確定すれば、それを実ダメージからマイナスして求めることができるのですが…。 ・「腕力と武器レベルによる増分」 その名の通り、腕力と武器レベルとの積を基礎としてそれに攻撃の種類ごとに様々な係数が関わってくるのですが、非常に複雑です。 まだ十文字斬りについてしか厳密には調べていないのですが、この場合は {2+(L+1)/2}×S ※Lは武器レベル、Sは腕力、{}内は小数点以下切り捨て、()内は常に整数なので関係なし となります。 要するに武器レベルが0の時は腕力1ごとに2、武器レベルが1と2の時は腕力1ごとに3、武器レベルが3と4の時は同じく4、5と6の時は同じく5、という風になるわけです。 なお武器レベルが0の場合に限っては、腕力による上昇値は、なぎ払いで1,通常攻撃、失礼剣で1.5、かすみ2段、十文字斬り、バックスタッブで2、飛水断ちで3、龍尾返し、疾風剣で3.5、五月雨剣で4となるようです。 …が、実際ははるかに複雑です。 例えば十文字斬りで攻撃した時、武器レベルが0の場合は確かに計算上は腕力1ごとに2上がるのですが、実際は腕力が2上がるごとに4ずつ上昇します。 すなわち腕力10と11の時には205ダメージ、12と13の時には209ダメージ、14と15の時には213ダメージ…となるわけです。 武器レベルが1と2の場合も同様で、計算上は3ずつ上昇するのですが、実際は腕力が4ポイント上がる間にダメージが4ポイントずつ3回上昇するのです。 要するに3×4ではなく4×3ということです。 具体的には力11の時ダメージ226,12の時230,13の時234,14の時も同じく234,15の時は238…となるわけです。 (この説明でご理解いただけるかは甚だ自信がないのですが) この現象はさらに続きますが、武器レベルが3と4の時は計算上の数値と同じく、4ポイントが力が1上昇するごとに加算されていきます。 しかし武器レベルが5の時はさらに複雑化し、腕力が4上がる間にダメージが20増すのは確かなのですが、5×4ではなく、4×3+8×1という形で上昇します。 すなわち、腕力14で279,15で283,16で291,17で295…という形で上がっていきます。 15-16間で一気に4×2上昇するわけです。 おそらく十文字斬りにおいてはこの4ポイント上昇というのが基礎になっていて、これが武器レベルに影響されてプラスされるのでしょうが、 このことを表現できる式はまだ見つかっていません。 最初は《〔{2+(L+1)÷2}×S+1〕÷4》×4 ()は全て小数点以下切り捨て で表現できるかと思ったのですが、これだと武器レベル0〜4では成り立ちますが、レベル5の時15-16間で8上昇する説明になりません (この式では14-15間で8上昇することになってしまう) 私はあまり数学には詳しくないので(というか文系…)、このあたりの解析はちょっと厳しいです。 ・「攻撃力と武器レベルによる増分」 これは腕力に比べればだいぶ単純で、 {a+(L+1)÷2}÷2 となるようです。 例えばなぎ払いはa=4、通常攻撃、失礼剣は5、かすみ2段、十文字斬り、バックスタッブは6、飛水断ちは8、龍尾返し、疾風剣は9、五月雨剣は10となります。 具体的に十文字斬りの場合は、武器レベル0なら攻撃力1あたりの倍率が3、1と2では3.5、3と4では4、5では4.5となります。 もしかするとこちらも腕力の時の様に1ポイントずつ測定するとより複雑な式にする必要が生じるのかもしれませんが、 実機では腕力はともかく攻撃力を1ずつ変化させるのは不可能なので、そこまでは調べられませんでした。 ・「腕力21以上における追加ダメージ」 これは下でANCIENTさんが書いているのと近いのですが、腕力21以上の時にはダメージに武器攻撃力÷2がプラスされます。 ただANCIENTさんの式では腕力21を越えた後は腕力2ごとに武器攻撃力÷2がさらにプラスされていくようですね。 私は腕力22までしか調べていなかったので、この点については勘違いしていました。 ・「体力による減少分」 今までの数値を全て合計した物に対して、(256−体力)/256をかけます。 例えば体力が13なら、約5%ダメージが減少することになります。 ・「防御力による減少分」 体力による減少分とどちらの処理が先なのかは分かりませんが、ここではこちらを後とします。 前の処理を行った後の数値(小数点以下切り捨てかどうかは不明)に(128−防御力)/128をかけます。 例えば防御力が32なら、まずこの時点でダメージが25%減少します。 ・「係数と防御力による減少分」 防御力の数値が影響する処理は2回行われている様で、前の計算で2回割合減少させたものからa×防御力をマイナスします。 aは攻撃の種類により異なるようですが、たぶんほとんどが2〜5くらいの範囲でしょう(勝手な推測)。 ロマサガ1などでは打撃系攻撃などでは係数が3、それ以外は5という単純な計算でしたが、 今回は調べるのが非常に面倒なことになっていると思われます。 ・「武器レベルによる追加ダメージ」 今まで述べてきた計算でダメージの最小値が求められます。 実際はこれに対して武器レベルに応じた0以上のダメージがランダムにプラスされることでダメージが分散します。 武器レベルが0の時は0,1の時は0〜2、2の時は0〜5,3の時は0〜8、4の時は0〜11、5の時は0〜14であるようですが、 なにぶん調べるのが非常に面倒なのでこれ以上の武器レベルでは不明です。 ・「何か」 今までの計算でかなり近いところまでは迫れるのですが、これだとダメージが実際と明らかに違います。 おそらくこれに加えて武器レベルに影響された(?不明です)固定ダメージが追加され、最終的なダメージが決定されている様に思います。 武器レベル0の龍尾返しの時は、追加ダメージを20と仮定するとかなり上手く計算できたのですが(実ダメージから−2〜+1の範囲)、 何しろダメージの分散が鬱陶しすぎ、高い武器レベルの場合はどうなるのかはまだ調べていません。 また、今までの計算では係数と防御力によるダメージの減少、武器レベルによるダメージの追加を体力と防御力による割合減少の後に処理する様な形にしていましたが、 これは先に処理されている可能性もあります(防御力と係数による減少はおそらく割合減少の後だと思いますが。そうでないとダメージ0がほとんど出ないはずなので) ただこの辺の順番や小数点以下切り捨てのポイントなどは調べるのが非常に困難です。 大変長くなりましたが、現時点で私が理解している限りではダメージ計算の公式は以上のような形です。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [723]なるほど… 投稿者: MS-06 - 2002年10月11日 0時32分16秒 >おょに行けさん、ANCIENTさん さっそくの返信どうもありがとうございます。 超試験的ホームページさんとIt's not magicさんのログを拝見してきましたが、おかげで疑問の多くが氷解しました。 お供レベルとラスボスの形態変化については概ね理解できたと思います。 しかしこれらのページのログは本当に凄いですね…。 私のようなにわかロマサガ3野郎にとってはまさに情報の宝庫です。 それではいくつかレスを。 >はじめまして。ハンドルはモノアイが赤く光るあれなんでしょうか? はい、その通りです。 しかし久しくハンドルについて聞かれることがなかったので、自分でもそのことを忘れかけていました…(死) そういえばそうだったんですね…。 こういう質問は、忘れかけた情報を取り戻すきっかけになるので助かります(笑) >お供レベルは「キャラ加入設定」の「新規加入メンバーの成長」に >書いてあるやり方で、8刻みの近似値が出せます。 了解しました。本当に上昇値を1刻みで出す必要が生じたら、これで調べてみようと思います。 …正直やりたくはないのでそうならないですむことを祈りますが。 >ここで「種族レベルが1ポイント上がる」とは >「出現する敵がコブリンからブラザーに変わる」というようなことですよね。 >いや、解析畑の人間は「セーブデータに記録されている種族レベルの値が1上がる」 >と捉えかねないので。 私は解析畑の人間ではないのですが、実はそういう意味でした。 ですが、約30回で敵ランクが1上昇という超貴重な情報を頂きましたので、これで何とかなりそうです。 どうもありがとうございます。 >ただし、場所によっては種族レベルにかかわらず、 >やや高ランクの敵が出てくることがあります。 魔王殿ではインプには遭えない、という例の現象ですよね? ただ個人的には例えば昆虫のレベルをMAXまで挙げた場合、 ジャングルに比べて死の砂漠では比較的高確率でアレフに遭えるような気がするのですが、 場所ごとに種族レベルの上限が定められていたりはしないのでしょうか? >退却した場合は、お供・種族レベルとも全く上がりません。 それは素晴らしい。てっきり2のように上がるのかと思っていました。 参考にさせていただきます。 >ラスボスの形態と最大HP 上にも書いたとおり、お二人に教えて頂いたログをそれぞれ見てきたのですが… これは自力ではとても解明できませんでしたね。まさかこんなややこしいことになっているとは。 自分で調べる前に知ることができ、本当に助かりました。 最後にダメージ式についてですが、長くなりますので次のレスで。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [722]恐ろしいゲームだと思いますよ。これは。 投稿者: ANCIENT - 2002年10月10日 21時54分51秒 >MS-06さん はじめまして。どこかで見たお名前だなと思ったら庭師の方でしたか。 こういう質問は、忘れかけた情報を取り戻すきっかけになるので助かります。 −お供レベル、種族レベル お供レベルや種族レベルというものは、 セーブデータに記録されていた特定の部位の数字をいじったら出てくる敵が変わった という結果を踏まえてこう呼ばれるようになりました。 たしかにこの数字が出現するモンスターがほとんど決まるわけですから この命名には何の問題もありません。 しかし、これらの数値が他の機能を持っていない保証はどこにもありません。 少なくともお供レベルについては、 一部のモンスターの最大HP、 新規加入メンバー・加入済みメンバーの成長、バグレベルアップ、 といった出現モンスターの決定とはおよそ関係ないところにも使われています。 お供レベルによって最大HPが変化する敵は、 真四魔貴族全員、ビューネイ幻影、ロアーヌ城の悪鬼が確認されています。 myGSさんのところから引っ張ってきましたが、 真四魔貴族のHPの計算式を書いてみます。 ・アラケス  35000+(お供Lv÷8)×1093 ・ビューネイ 32000+(お供Lv÷8)×1000 ・アウナス  31000+(お供Lv÷8)×968 ・フォルネウス37000+(お供Lv÷8)×1156 ただし、(小カッコ)は小数点以下切り捨て 1093とか968という数字は、 お供Lv=0のときのHP/32 (小数点以下切り捨て)にあたります。 お供レベルを最大(158)にすると、HPは6割以上増えてしまいます。 ほとんどの場合、アビスにくるまでにお供レベルは最大近くになりますから、 四魔貴族のHPは大抵5万前後になってしまいます。 ビューネイ幻影やロアーヌ城の悪鬼の最大HPも同様の計算方法です。 お供レベルは「キャラ加入設定」の「新規加入メンバーの成長」に 書いてあるやり方で、8刻みの近似値が出せます。 お供レベルとは出現するお供を決める数値なんだ、何でこんなところに? と思われたでしょうが、 もともとこの数値にはこういう効果があって、 たまたま「お供レベル」と呼ばれていただけなのです。 > 例えばひたすら1つの種族と戦い続けた場合、 > 何回くらい戦闘すれば種族レベルは1ポイント上昇するのでしょうか? > また、その場合他の種族のレベルは変化しないのだと思いますが、 > お供レベルはどのようなスピードで上昇するのでしょうか? ここで「種族レベルが1ポイント上がる」とは 「出現する敵がコブリンからブラザーに変わる」というようなことですよね。 いや、解析畑の人間は「セーブデータに記録されている種族レベルの値が1上がる」 と捉えかねないので。 通常の雑魚と戦っていると、戦った種族とお供レベルが上がっていきます。 種族レベルとお供レベルは大体似たような値になります。 1つの種族と戦った場合は、約30回の戦闘で当該種族とお供のランクが1上がります。 ただし、場所によっては種族レベルにかかわらず、 やや高ランクの敵が出てくることがあります。 この場合は、次のランクの敵が出てくるまで、より多くの戦闘が必要になります。 > また、戦闘で勝利した場合、あるいは退却した場合などで > これらの数値の上昇具合は違ってくるのでしょうか? 退却した場合は、お供・種族レベルとも全く上がりません。 ロマサガ2は上がるみたいですが。 −ラスボス形態と最大HP たしかにドラゴンルーラーははじめに出ているやつが撃破されると 能力が違った同名の敵が出てくるという方式になっています。 ところがラスボスは、これよりはるかに複雑な仕組みをとっています。 そのまま書くとえらいことになるので、 リンク集にある「It's not magic」のBBSの[301]をご覧下さい。 これでも完全に解明しきったわけではありません。 まったく、とんでもないラスボスです。 −ダメージ式 ダメージ式解明は非常に困難でしょう。 少なくとも実際にプレイして式を逆算するやり方では通用しないと思います。 つまりもはやプログラム解析しかないかと。 そのためかダメージ式を出したHPは皆無のようです。 以前、え○ゅの改造機能をフル活用してこれに挑みましたが、 剣の通常攻撃1つすら出せませんでした。 他にもっと凶悪な技があるのにもかかわらず、です。 剣通常攻撃に関連するパラメータは、 使用者の武器レベル、武器威力、腕力 対象の斬防御力、体力 陣形の増幅効果、装備の増幅効果、控えの増幅レベルの8つ。 このうち後半3つは「コロタンの部屋」で数式化されています。 さて残り5つなんですが、これでもえらい目にあいました。 使用者の武器レベル、対象の体力と斬防御を0に固定したときのダメージは ・腕力20以下 ダメージ=17+{武器威力*5/2}+3*{腕力/2} ・腕力21以上 ダメージ=17+{武器威力*5/2}+3*{腕力/2}+[{(腕力-19)/2}*武器威力/2] 全てのカッコについて小数点以下切り捨て。 たった2変数でこんな複雑な式が出てきます。 腕力20以上となったときに一気にダメージが伸びます。 対象の防御力0で体力を動かしたときは、 体力が2上がるごとにダメージが1/128ずつ減っていきます。 体力は防御無視の技のダメージ量にも関係しています。 逆に体力を0にして防御力を動かすと…データを見て愕然としました。 ・直線で近似できません。 ・偶数と奇数でダメージ量のパターンが微妙に違います。 これを近似しようとすると、 防御力偶数と奇数で場合分けし、さらに2次曲線で近似しなくてはなりません。 さすがに恐ろしくなったので撤退しました。 武器レベルを動かす前に撃沈すると言う結果でした。 ムルムルさんのやりこみで「体力が違うとダメージを0できる防御力も違う」 という文章が出てきますが、 おそらく使用者の武器レベル、腕力、武器威力から基本ダメージを出し これを対象の体力で補正した後で、防御力の関数に放り込む (そのあと装備・陣形の効果、増幅レベルの効果を反映させる) という仕組みになっているのだと思います。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461) -------------------------------------------------------------------------------- [721]緑の彗星…凡庸型 投稿者: おょに行け - 2002年10月10日 16時26分06秒 >MS-06さん はじめまして。ハンドルはモノアイが赤く光るあれなんでしょうか? >お供レベルの性格な計り方? むーこれって性格に出したかたいたんでしたっけ? まぁ、ここの加入レベルUPのやつ使えば現在のお供のレベルが 計れますから根気良く調べればどれくらいの戦闘毎にお供LVが 上昇してるかわかるのでは? >魔貴族のHP変化 ここのリンクから行ける超試験的ホームページの ロマサガ板過去ログ5ページの[111、4魔貴族は解決] でANCIENTさんがそのことについて式を出されてました。 そこをご覧になるとよろしいかと。 >ダメージ公式 これも去年の今頃にANCIENTさんがここで暫定版を だされていましたが、ロマ3は変則虎穴などイレギュラーが 多いですからね。どうなんでしょう? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [720]敵レベルなど 投稿者: MS-06 - 2002年10月10日 15時03分25秒 どうもはじめまして。 最近久しぶりにロマサガ3をプレイしているのですが、こちらのサイトの情報は非常に充実しているので、 今まで攻略本に直接載っているもの以外をほとんど知らなかった身としては新たに参考になるものがとても多く、感謝しております。 それでもまだいくつかの疑問といいますか、理解しきれない部分があるので、 以下の点についてご存じの方がいましたら、どうか御教授をお願いします。 ・お供レベルと種族レベル ロマサガ3関係のサイトを巡回していたところ、しばしばこの単語を目にしました。 この単語の意味するところについてはだいたい想像はつくのですが、この数値を上げるための手段などがよく分かりません。 例えばひたすら1つの種族と戦い続けた場合、何回くらい戦闘すれば種族レベルは1ポイント上昇するのでしょうか? また、その場合他の種族のレベルは変化しないのだと思いますが、お供レベルはどのようなスピードで上昇するのでしょうか? また、戦闘で勝利した場合、あるいは退却した場合などでこれらの数値の上昇具合は違ってくるのでしょうか? さらに、このページ内のムルムルさんのやり込みレポートにはお供レベルの数字によってビューネイの最大HPが上昇とあるのですが、 お供レベルにはこのように敵のステータス等を変化させる効果もあるのでしょうか? ・ラスボスの形態と最大HP ラスボスが戦闘経過に従って守備力等が変化しているようなのですが、これは実際にはどのようなシステムに従っているのでしょうか? ドラゴンルーラー(白)のように同名同形の別の個体(能力は相違)が1つの形態を撃破するごと?に登場しているということでしょうか? (遠藤さんのページによるとラスボスには全10個の形態があり、それぞれ能力、攻撃方法などが違うようですが) また、撃破した真四魔貴族の数と種類はラスボスのHPや形態などにどのような影響を与えるのでしょうか? ・ダメージ公式 最近わけあってちょっとダメージ公式を調査してみたのですが、 過去このゲームのダメージ公式を完全に解明した方などはいらっしゃいませんか? 私も近似式らしきものまでは何とか辿り着けたのですが、攻撃手段とダメージパターンの余りの多さに実機での解析をほぼ断念してしまいました。 私が探した限りではロマサガ3のダメージ公式が載っているサイト等は見つからなかったのですが、どなたかご存じないでしょうか。 以上です。 初めての書き込みがこのように質問だらけになってしまい非常に恐縮ですが、どうかよろしくお願いします。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98; Win 9x 4.90; Q312461) -------------------------------------------------------------------------------- [719]もう2年も経ったのか 投稿者: ANCIENT - 2002年10月07日 15時55分49秒 >bitさん マルチポストは止めてくれい。 私はどっちにレスするか考えなきゃならんし、 あなたも両方閲覧しなきゃならんわけだし。 不便さを実感してもらうために、こちらにレスします。 −マスコンバット終了後に入手できる陣形・作戦 基本的にどの種類の作戦をどれだけ「長く」実行したか、 戦闘終了時の状況がどうなっているかで、習得できる作戦・陣形が決まります。 特定の作戦を使わなければだめとか、戦闘時間がどうとかは関係なし。 ・攻撃の兵法  9作戦…前列前進、後列前進、速攻前進、強撃前進、後退攻撃、上翼攻撃、下翼攻撃、前列突撃、後列突撃 2陣形…攻撃の波陣、疾風陣 条件…攻撃系作戦を実行していた時間が半分以上 備考…1つ目の習得兵法として入手できる ・防御の兵法 9作戦…前列防御、全軍防御強、後退防御、速攻後退、前列交代、速攻交代、前二列交代、統率回復弱、陣形回復 1陣形…波状盾の陣 条件…防御系作戦を実行していた時間が半分以上 備考…1つ目の習得兵法として入手できる ・鉄壁の兵法 5作戦…前列死守、統率回復強、陣形回復速、分断作戦、雨ごい 条件…以下2つの条件を全て満たす    A.防御系作戦を実行していた時間が半分以上    B.自軍兵が1体も死んでいない(情報操作や爆裂部隊は不可) 備考…2つ目の習得兵法として入手できる。    条件より必ず防御の兵法と一緒に習得することになる。    鉄壁の兵法をすべて習得しているときは、防御の兵法のみとなる。     ・猛将の兵法 2作戦…指揮官突撃、爆裂部隊 1陣形…強撃陣 条件…以下2つの条件を全て満たす    A.敵軍全滅(ゴブリン戦では自軍の全軍突撃で騎馬兵が逃げた時点で不可となる)    B.戦闘終了時に敵軍が全軍退却を実行していない 備考…2つ目の習得兵法として入手できる。    条件より必ず攻撃の兵法と一緒に習得することになる。    猛将の兵法を全て習得しているときは、攻撃の兵法のみとなる。     ・奇策の兵法 1陣形…背水の陣 条件…戦闘終了時に画面に残った兵士が全員画面右側1/4より右にいる(多分) 備考…2つ目の習得兵法として入手できる。    鉄壁・猛将の兵法の習得条件を同時に満たしているときは、背水の陣習得が優先される。 これ調べたの2年前なんだよなぁ。当時は別のHNでした。なつかしひ。 モンスターのページに残ってた当時のログを大幅な改定を加えました。 −ゴブリン戦で疾風陣と背水の陣を習得 無理ではないがかなり厳しい、と考えられます。 全軍突撃を封印して、攻撃系作戦の時間を半分以上にして、画面の隅で決着をつける という3つの条件をクリアした上で、 11ある攻撃の兵法の中から疾風陣を引き当てるという離れ業をやらなくてはなりません。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 4.0; .NET CLR 1.0.3705) -------------------------------------------------------------------------------- [718]マスコンのことですが・・・ 投稿者: bit - 2002年10月06日 20時11分37秒 疾風陣を覚えるのになんか条件とかいりますか? ミカエルの始めの今ゴブリン戦なんですけど、背水陣と同時に覚えようとしてるんですけど・・・無理ですかね? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.5; Windows 98; Win 9x 4.90) -------------------------------------------------------------------------------- [717]どーしよーかなー 投稿者: MIST - 2002年10月05日 23時03分33秒 みなさんのコメントを聞く限り、盾だけほとんど利用価値が無さそうですな。しかしほかのふたつは利用価値がありそうですな。(それでも他のもので十分ぽいですけど、、、)よけい迷ってしまいそうです。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [716]竜鱗について 投稿者: ムルムル - 2002年10月05日 12時20分52秒  お久しぶりです。20万HITおめでとうございます。 ・剣  手軽に手に入る剣としてかなり有効だと思います。 てか、自分はLV七星剣を手に入れたことがないのでLV七星剣がどれくらい便利か知っているわけではないのですが。 (通常七星剣も1回だけです。) ・盾  まあ水鏡の盾に比べれば劣るのは仕方ないでしょう。 鍛えたデータなら水鏡の方がいいと思います。 ・鎧  これは敵とキャラによってはヒドラレザーより良いと思います。 確かにヒドラレザーは軽く・打&熱耐性がありますが、竜鱗の鎧は状以外に対しての防御力はトップクラスです。 体術使いでないのなら、断然竜鱗の鎧の方が汎用性があるでしょう。 一人旅でもない限り、回復役をつけておけば毒なんてすぐに治療できます。 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows 98) -------------------------------------------------------------------------------- [715]自分も竜鱗を弁護…かな? 投稿者: 恍惚屋 - 2002年10月05日 9時51分47秒 >竜鱗の剣 LV七星剣の攻撃力には勝てないが、所詮1個(ノーマル合わせると2個?)だけ。 となると、仮に弱くとも剣使いが3人以上となると使わない訳にはいかないと思います。 (盾・二刀流に関しては省略させて頂きます。) また、一人旅の場合は七星剣がない為、間違いなく必需品になると思います。 >竜鱗&盾&鎧 ノーコメント。 鎧は体術を使わないキャラならアリかも? 考査:あんまり要らない…かも?(笑) Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1) -------------------------------------------------------------------------------- [714]何とか竜鱗シリーズの弁護を試みる 投稿者: ヤタガラス - 2002年10月05日 1時35分35秒 ・竜鱗の剣 二刀流や盾装備を考えると活躍の場はあります。 ・竜鱗の盾 コロタンさんの所で、水鏡の盾で防げて竜鱗の盾で防げないものを調べると サイレン、シャドウボルト、スコール、スミ、超音波、 毒液、バードソング、ビートルジュース、猛毒ガス、溶解液の10種だけです。 一部は水耐性(と音波耐性)で防げるので、残りの攻撃を使わない相手なら 防御力VS発動率になり、場合によっては竜鱗の盾の方が優勢になる…かも。 かなり苦しいですが。 鎧と竜鱗自体に関してはノーコメントです… Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) -------------------------------------------------------------------------------- [713](無題) 投稿者: MIST - 2002年10月03日 14時59分32秒 よくよく考えればそうですよね。でも、水鏡の盾と竜槍スマウグと水心の爪がなかなかてにはいらないんですよね、、、 Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.14; Mac_PowerPC) -------------------------------------------------------------------------------- [712]何気に中途半端な竜鱗シリーズ 投稿者: ANCIENT - 2002年10月03日 9時36分27秒 竜鱗の鎧はヒドラレザーがあるから要らない。 竜鱗の盾は水鏡の盾があるから要らない。 竜鱗の剣はLv七星剣や竜槍スマウグがあるから要らない。 竜鱗自体もキャンディリングや水心の爪があるから要らない。 ⇒竜鱗シリーズは戦闘上重要ではない。 というのも一つの考え方かと。 アイテムコレクションとして使うなら3種類になるようにすればいいのでは? Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.0; T312461)