[699]65456番目 投稿者:ばろむわん - 投稿日時:2001年11月01日 19時24分35秒 65456(どちらから読んでも65456)でした。 最近ロマサガから離れてるので書くことがない。 命中率って分身系の技の命中回数に関係してっるのかなあ。 命中率が高いほど命中回数が上がってダメージも大きくなったり するのでしょうか。 [698]アイテムコンプリート! 投稿者:STRUNG OUT - 投稿日時:2001年11月01日 04時18分55秒 はじめまして、STRUNG OUTと申します。 タイトルにもありますが、アイテムコンプ達成しました。 きりんGさん、ここのHPはアイテムに関するデータが詳しく、そして見やすく載っていて大変お世話になりました。感謝! 因みに最後に入手したアイテムは、やはりとういうかSSランクの「水心の爪」でした。 ところで密かにに60000hit記念企画開催中との事ですが、一体どこに!?私の捜し方が甘いのでしょうか・・。 [697]僕も初めて・・・。 In Reply to: 初カキコです!( ̄□ ̄;)!! 投稿者:絢子ちゃんLove!! - 投稿日時:2001年10月31日 23時55分30秒 はじめまして!「絢子ちゃんLove!!」と申すものです。 グウェインとドンパチやるには、奴がふもとの村(ちいさな村)をぶっ壊したと言う情報をパブで聞かねばなりません。ビューネイを倒してから1つ2つイベントをこなせば、パブのマスターが教えてくれるでしょう・・・。たぶん。間違ってたらゴメンナサイ。 [696]初カキコです!( ̄□ ̄;)!! 投稿者:アーロン - 投稿日時:2001年10月31日 22時59分34秒 初めまして!このホームページはかなり凄いですね〜。 内容とか・・・内容とか・・・。特に内容が凄い濃いですね! 質問です! グウェインを殺りに逝ったんですが・・・ 「ゆっくりしてけ〜」という馴れ馴れしい言葉をかけられて 戦うことができません・・・。 奴が持ってる乳輪(違 (;Д;)/ が盗れないんです・・・。 ふもとの町を壊滅させなければ逝けないでしょうか・・・? [695]まあ、分かる方は分かるでしょうけど(何 投稿者:流星 - 投稿日時:2001年10月31日 22時22分24秒 良く考えたら、いろんなサイトを巡っていたら、HNがバラバラになっていたので、「流星」で統一させていただきます( ´ー`) それだけです∠(>_<) [694]Re:ただの挨拶 In Reply to: ただの挨拶 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月31日 21時57分08秒 >薔薇味宗徒さん お久しぶりです。 ロマサガ研究は当分ネタが尽きることがなさそうです。 ほんとすごいゲームです。 >「休む」の先 既に見つけられたかもしれませんが、 URLの最後の数字を削ると前のも見られます。 お試しあれ。 [693]Re:多忙ナリ… In Reply to: 多忙ナリ… 投稿者:NANO - 投稿日時:2001年10月31日 16時44分24秒 > 威力攻撃でも成功しましたか〜 > よければこの情報を裏技コーナーに加筆させていただきたいのですが、 > どうでしょう? もちろんOKです〜。というか断る理由がないですよ〜。(^_^;) [692]ただの挨拶 投稿者:薔薇味宗徒 - 投稿日時:2001年10月31日 12時32分18秒 どうも、こんにちは。もうすぐ65000Hitです。 ここの所ずっとサガ離れしていました。 今尚新たな発見と研究が続いているとは恐れ入ります…。 特にロマサガ3について報告することはないのでホント、挨拶だけです。 強いて言えば「休む」の先がとてもツボでした。 彼女、戦闘モードでは顔が変わるみたいで…。 あの顔で豪快な技を使われると、「いな○っぺ大将」を思い起こさせます(笑)。 [691]多忙ナリ… 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月31日 09時50分58秒 >wandさん > 16進データからそのまま判断してはいけなかった、というところが少し気にかかります・・。 2進数に変換しなくちゃいけなかったんですが、 そっから先がまた厳しいんですよ。 それをたったの2、3日で解析してくださった ANCIENTさんに脱帽です。 >「休む」 見ていただけましたか(笑) いや、特にテーマも何もないんですが(爆) いったいどれだけの人が見てるんだろ?? >NANOさん はじめまして。 七星剣増殖成功、おめでとうございます(^^ 威力攻撃でも成功しましたか〜 よければこの情報を裏技コーナーに加筆させていただきたいのですが、 どうでしょう? >辞苑さん はじめまして。 防具の重量の影響に関してはリンクにある「コロタンの部屋」に載ってますよ。 武器の重量に関してはみなさんが調査なさっているところですが 今のところ「攻撃の命中率に影響する」ことが解っています。 >源太郎さん 質問の意味がよくわかりませんが、ハーマンがブラックになるには、 ハーマンに財宝の洞窟の案内を頼んで仲間にし、 ハーマンがパーティーにいる状態(戦闘に参加しなくても可) でフォルネウスを倒せば確実でしょう。 ただし四魔貴族のうちフォルネウスを最後(4人目)に倒すときは ブラックにならない場合があるようです。 [689]絶対見て、そして答えて! 投稿者:源太郎 - 投稿日時:2001年10月31日 00時05分20秒  あの〜、しょぼい質問かもしれないんですが、ハーマンとブラックってどうやったら、そうなっちゃたりするんですか?教えて下さい。 [688]重量・・ 投稿者:辞苑 - 投稿日時:2001年10月30日 23時49分20秒 ここには初投稿です。 いろいろサイトを見回ったのですが、解決できず・・・・・ 結局、装備品の重量にはどんな意味があるのですか? 素早さが低下するんですか? ダメージが減るんですか? 回答お願いいたします。 あと、黄京の固定亡霊系の明王と戦ったら1発で「降魔の剣」落としました。(ラッキー)おかげでデータ上書きするかしないか迷う・・・ [687]七星剣増殖法 投稿者:NANO - 投稿日時:2001年10月28日 17時45分36秒 初めてここにカキコさせてもらいます♪ タイトルのとおり、七星剣増殖法なんですが、先ほど成功しました! キャラはタチアナで場所は氷銀河で成功しました。 あと、僕の場合集中攻撃ではなく威力攻撃で成功しました。 こう言うことはおそらくよくあることだと思いますが、とりあえず報告まで・・・。(^-^; [686]Re:竜燐ってどこ? In Reply to: 竜燐ってどこ? 投稿者:ギブソン - 投稿日時:2001年10月27日 16時06分48秒 竜燐はぜんぶで3つてにはいります。 場所は、1つめは、ルーブ山地のドラゴンを倒す。(ビューネイ倒しを請けていた場合入手不可)     2つめは、ビューネイを倒す。     3つめは、レオニード城のヤミーのいた部屋。                       にそれぞれあります。  お試しあれ [685]竜燐ってどこ? 投稿者:トーマス - 投稿日時:2001年10月27日 15時51分01秒 竜燐って何個手に入れれるんですか。あと、どこで手に入れれるか教えてください。お願いします。 [684]Re:強いです 凄過ぎです! In Reply to: 強いです 凄過ぎです! 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月25日 19時15分54秒 >  友達に聞いてやったのですが、マジすごいです。 > まず、てきとうに19人仲間にしてミューズやツィーリンなどイベントなどで絶対に仲間になるキャラをなかまにします。 > あとは、仲間をはずしていき全員はずしたところでセーブしてリセットします。そうすると、最後にはずした仲間のHPが175、得意武器が6か7あがっています。(術だけあがるキャラなどもいる) > 試してみてください。 初めての方はびっくるするでしょうが、こりゃバグレベルアップですな。 細かいことを抜きにすれば、モンスターのページや中立同盟に記事があります。 詳しいことは執筆中。(はよ書け) でもHPが175上がるというようなことは無いはずです。 15の倍数で上がりますから。 [683]強いです 凄過ぎです! 投稿者:ギブソン - 投稿日時:2001年10月25日 19時08分01秒  友達に聞いてやったのですが、マジすごいです。 まず、てきとうに19人仲間にしてミューズやツィーリンなどイベントなどで絶対に仲間になるキャラをなかまにします。 あとは、仲間をはずしていき全員はずしたところでセーブしてリセットします。そうすると、最後にはずした仲間のHPが175、得意武器が6か7あがっています。(術だけあがるキャラなどもいる) 試してみてください。 [682]ちょっと訂正です(汗) In Reply to: 沼地で強撃前進中 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月24日 13時35分33秒 >「ちょっと微妙」・・の意味が 気になりました(笑)。 「ちょっと微妙」→ちょっと「微妙」   ・・ですね(汗)。   私は一体何をしているんだろう。 [681]沼地で強撃前進中 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月24日 13時26分35秒 調査は遅滞状態・・・です。 >きりんGさん —武器の重量 >ANCIENTさんが解析してくださったのですが、 >どうやら武器の重量は攻略本ので全部あっているそうです。 >16進データを見てそのまま判断してしまいました(大馬鹿) >ごめんなさい…。 ・・攻略本のデータが全部あっているというパターンもめずらしいですね(笑)。 これで一安心です。 16進データからそのまま判断してはいけなかった、というところが少し気にかかります・・。 —盾やガーダーの重量 これは・・なんなんでしょう(汗)。 もう少し調べてみないと・・・。 —「休む」 なんだろう、と思っていたら・・。 最初に見たときには画像なしの環境だったので、かなり面食らいました。 ・・・・なんだか、すごいですね。 「ちょっと微妙」・・の意味が 気になりました(笑)。 後ろに骨ですし、何かしらテーマがあったのでは・・、と。 >ANCIENTさん —元主人公のデータ >しっかり保存されています。パーティー外に。LP0で。 >これだと元主人公が制限にかかることはないはずです。 >実際総人数22(元主人公含む)で、元主人公は制限にかかりませんでした。 >しかし、元主人公が制限にかかったという報告が多数あり、無視できません。 主人公に加入制限値が存在している・・、という時点で、かなり謎ですね。 基本的に全員加わったことになっているはずなのに・・。 やはり、主人公もキャラごとに制限値が違うと、 とりあえず調査時には考えておいた方が安全なように思います。 それにしたところで スペースがあるのに引っかかるとは・・、嫌な予感がします。 —ロビン >>死んでたらだめ >まったくそのとおりで。(汗) ・・片方がLP0になっただけで両方出なくなるのは特殊かなー・・などと(汗)。 ただ ロビンも他の人達も、イベントのどの部分で加入制限の判定をするかということが違うだけで 特にロビンだけ特筆することもないかもしれない・・と思いました。 (フルブライトのように選択肢の後で判定ウェイトがかかったり  妖精その他のように選択肢の前で判定ウェイトがかかったり・・ という違いと  やはり基本的に同類なのでは・・。) [680]Re:更新情報詳細で疑問が In Reply to: 更新情報詳細で疑問が 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月24日 00時57分50秒 > > じゅもくの鎧(状態防御に眠り追加) > って何ですか? 主に植物系モンスターが装備しているモンスター専用の防具です。 詳しくはアイテムデータのページに書いてあるのでそちらを見てください。 [679]更新情報詳細で疑問が In Reply to: 更新情報詳細 投稿者:榊 - 投稿日時:2001年10月23日 22時28分51秒 > じゅもくの鎧(状態防御に眠り追加) って何ですか? [678]更新情報詳細 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月23日 14時00分23秒 変更点は以下の通りです。 情報提供してくださったANCIENTさん、ありがとうございました。 魔王の鎧(特殊防御に凝視追加) 永久氷晶(状態防御にスタン追加) ボーンブレスト(魔法防御に×弓を追加) ビーストメイル(魔法防御に○+冷を追加) じゅもくの鎧(状態防御に眠り追加) フラワースカーフ(状態防御にスタン追加) ロブスターメイル(魔法防御に○+状、特性に玄武追加) 宵闇のローブ(レオニード固定)(状態・特殊防御に気絶、麻痺、眠り、精神、暗闇、毒、凝視追加) [676]しまった In Reply to: Re:ボケとツッコミ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月21日 11時17分04秒 文章入れる前に送ってしまいました。すんません。 きりんGさん > 10/19 21:27分ころにメールを送信したのですが、 > サーバーの調子が悪いのか、届かないみたいです。 > 何度か送り直してみましたが全部送り返されました。 > 少し時間を空けて再試行してみます。 現在、停電(定期検査か何か)により大学のサーバが落ちていると思われます。 お知らせしようとしましたが、すでに閉鎖されておりました。 明日には(多分)復旧しているので、それから送ってください。 フリーメールに入ったほうがいいかなぁ。 [675]ああ In Reply to: Re:ボケとツッコミ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月21日 11時12分25秒 きりんGさん > 10/19 21:27分ころにメールを送信したのですが、 > サーバーの調子が悪いのか、届かないみたいです。 > 何度か送り直してみましたが全部送り返されました。 > 少し時間を空けて再試行してみます。 [674]Re:ボケとツッコミ In Reply to: ボケとツッコミ 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月21日 11時04分31秒 >ANCIENTさん 10/19 21:27分ころにメールを送信したのですが、 サーバーの調子が悪いのか、届かないみたいです。 何度か送り直してみましたが全部送り返されました。 少し時間を空けて再試行してみます。 > >ツッコミ > 聖杯の重量は0、詩人のフィドルの重量は2だったような。 すみません、逆になってました(汗) [673]大ボケ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月20日 11時29分58秒 >誤字 最後の文 確立→確率 前にもやったような…。 [672]ボケとツッコミ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月20日 11時27分24秒 >きりんGさん 風邪が治ったようで。よかったです。 無理してぶり返さないように。 >盾・ガーダーの重さ 怪しいですな。 命中率の調査は、はじめは盾・ガーダーなしでやったほうが無難ですね。 >ボケ え〜、送ったデータの防具の状態変化耐性の部分に誤りがあります。 石化耐性が気絶耐性に含まれていることをすっかり忘れておりました。 これにより防具の加筆点が変更になるので、 この部分については更新しないようお願いします。 訂正データは月曜日に送ります。 ちょっとわけありで…。(対応が遅れただけとも…) >ツッコミ 聖杯の重量は0、詩人のフィドルの重量は2だったような。 MOのデータをバックアップしていないうえ、攻略本も手元にないので、 確認できないのですが。 >wandさん >元主人公のデータ しっかり保存されています。パーティー外に。LP0で。 これだと元主人公が制限にかかることはないはずです。 実際総人数22(元主人公含む)で、元主人公は制限にかかりませんでした。 しかし、元主人公が制限にかかったという報告が多数あり、無視できません。 >ハーマン→ブラック 未調査です。(遅い!) 特に謎なのは、入れ替わるパターンですね。(増殖するほうはなんてことない) 武器レベル等を引き継ぐだけなら、データスペースを新たに用意しなくても良いはずなのですが、 報告例を見ると、1人分プラスされているようですし…。 わざわざハーマンを殺して無用なデータをパーティー外に転がしているのか…? >ロビン >死んでたらだめ まったくそのとおりで。(汗) >共闘 LPをいじって…。(をい) >各ステータス 確立の問題も、これで解決できそうです。 [671]武器の重量 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月19日 23時26分06秒 ANCIENTさんのご協力をいただき、 アイテムデータに「武器、盾の重量」を追加しました。 おそらく傷薬などの「装備可能アイテム」にも重量が 存在すると思われます。 で、ひとつ疑問に思ったのですが、 武器の重量が影響する命中率は、その武器を用いた攻撃の 命中率のみが対象なのでしょうか? だとすると、盾やガーダー(および装備可能アイテム)の重量は 何の意味があるんでしょうね。 [670]六萬ひっと 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月19日 21時43分11秒 >asmさん 60000hit、おめでとうございまっす!! 最近ずっとキリ番の申告がなかったので、私としてもうれしいですね。 おかげ様で、体調もほぼ復帰しました。 これからもよろしくお願いいたします(>ALL)。 > 無刀取りの最新情報からリンクを貼って頂いているのですが、これ、直接コード表に貼ってもいいですよ。 ありがとうございます。早速貼らせてもらいます(^^ >MSDさん どもども。 いや、デビュー戦って…(爆笑) >wandさん ANCIENTさんが解析してくださったのですが、 どうやら武器の重量は攻略本ので全部あっているそうです。 16進データを見てそのまま判断してしまいました(大馬鹿) ごめんなさい…。 密かに60000hit記念企画開催中。 そうとうくだらないので、暇な人だけ探してみてね。 [668]60000Hit超 投稿者:MSDtypeD - 投稿日時:2001年10月17日 21時27分03秒 60000超え、おめでとうです。 お久しぶりです。 いや、内容がすごいことになってますね、、、 頭が下がります。 そろそろ冷え込んできたので、デビュー戦に向けて、 体調には気をつけないといけませんね(笑)>きりんGさん http://www5a.biglobe.ne.jp/~betaray/ [667]やりましたわ! 投稿者:asm - 投稿日時:2001年10月17日 12時12分22秒 60000を取らせていただきました! スナップショットもバッチリ取っておきました。 たまには学校をズル休みするのもいいですのう(爆) おっと、60000突破おめでとうございます。 無刀取り、どうやら決着がついたみたいですね。もう僕の出る幕じゃなくなってきました。 と、えらそうに言えるようなことは何もしていませんでしたが^^; 無刀取りの最新情報からリンクを貼って頂いているのですが、これ、直接コード表に貼ってもいいですよ。 結構入り組んだところにモンスターのコードを置いているので探しにくいんじゃないかと思うんです。 数日前から全ページリンクフリーになったと言えなくもないですし(笑) これから調べることも多そうで大変かもしれませんが、まずは風邪を治すことが先決ですね。 僕も一応風邪を引いている事になってるんでこれにて失礼します^^; http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6637/ [666]ぐるじい。 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月17日 10時20分27秒 どうやら風邪をひたらしい…つーか寒すぎ。 >通りすがりさん とりあえず、終わりのない議論が続けられると思っていた、 「無刀取り」に関してひとつの答えが出せた、ってことで。 通りすがりさんの功績は非常に称えられるべきものです。 実際、モンスターLV以上の大発見ですよ(笑) ほんとうにありがとうございました。 >ANCIENTさん > 戦闘中可変である値の中に、腕力〜魅力、各属性ごとの防御力、があります。 当然ですが「装備武器」も可変ですね。 ちゃんとデータが2ヶ所あります(ちなみに味方も)。 >wandさん > いまやその必要もなくなりましたけど(笑)。 > はっきりとしたデータが見つかって、よかったです。 計算とかは正直苦手なので(爆)、私なりの方法でやってみました(^^; ですがその値が「重量」であることの証明ができてませんので、 その辺はやはりwandさんがおっしゃるような方法で 調査する必要があるかと思います。 実際、攻略本とは全っ然、違うので(笑) [665]武器の重量問題、解決ですね 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月16日 18時51分28秒 >きりんGさん >突然ですが、ROM内のアイテムデータのアドレスを発見してしまいました(笑) >重量と思われる値も、これ以上ないくらいはっきりと書き込まれてました。 >もう、わかり易すぎてこっちがびっくりしたくらいです(^^; ROM内のデータが見つかったのなら、もう この上ない結果ですね(笑)。 これで、各武器に最後の審判が下され得ることに・・なるのでしょうか。 聖魔の遺物の真価が、気になります。 >まだちらっと見ただけで全部は調べてませんが、やはり攻略本とは >かなりの差がありそうです。 >とりあえず、まとまったら改めて報告します。 してみると、攻略本の情報の由来がとても怪しいです・・。 こればかりは(細かい設定のし直しも必要なさそうですし)正しいだろうと思っていたのですが・・。 やはり、一筋縄ではいきませんね(汗)。 ご報告、楽しみです。 >ANCIENTさん —重量調査の方法 >何十ターン位データを取り、武器を入れ替えて状況再現。 >というやり方ですか? とりあえず考えていたのは、 まず武器ごとの依存能力値を調べて、攻撃パターンごとにそれを変化させることで ミスと命中との境界がはっきりしているか調べ、 (もしそうであれば)その境界線の位置の差で判断・・、 そうでなかったならば、ANCIENTさんのおっしゃった方法で、 というやり方でした。 #手作業では、第一の方法は 腕力依存の武器種くらいしか調査できないですね(汗)。 それで 攻略本の値と境界値との間になんらかの関係が見いだせれば、もうけもの・・と(笑)。 その先のことは、まだあまり考えていませんでした。 ・・いまやその必要もなくなりましたけど(笑)。 はっきりとしたデータが見つかって、よかったです。 —回避技・反撃技の依存能力値 >結果 >回避技  各武器レベル、素早さ >反撃技  各武器レベル、素早さ >無刀回避 剣・大剣レベル、素早さ >無刀反撃 剣・大剣レベル、器用さ > >#無刀反撃だけ器用さ依存なんですねぇ。 >#一般の反撃技とも違うというのが意外でした。 これはとても興味深かったです。 器用さに関わる補助技術が見つかっていないのが 少し残念ですが・・。 初めに回避ありき、ではなかったのですね(汗)。 ディフレクトは、やはり各種武器レベルと素早さに対応しているのでしょうか・・。 >#そういや同じやり方で命中率の依存能力値が出せますね。 そういえば、そうですね。 ほかにも、魅力を極端に変化させることで 各要素への影響の有無を調べたり、 意志力がステータス異常の発生にどれほど影響しているのかを見てみたり・・。 ・・かなり応用が効きそうです。 そういえば、各ステータスの影響ということも まだ正確には把握されていないのですね・・。 [664]Re:加入制限 In Reply to: 加入制限 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月16日 17時48分37秒 >ANCIENTさん —加入制限の仕組み >まとめるとこんな感じですかね。 >各キャラクターには一定の値が設定されており、セーブデータ上の総人数がこの値>に達すると、 >そのキャラクターを新規加入できなくなる。 >これを加入制限といい、各キャラクターに設定された値を加入制限値という。 きれいにまとまりましたね(笑)。これでほぼ言い尽くされていると思います。 >まずは総人数の計算法を確立することが先決ですね。 >主人公変更、分裂・増殖現象くらいまではサポートしたいと思います。 そういえば、主人公変更などの問題がありましたね・・。 はじき出された(?)データの行方が気になります。 やはり、無駄になってしまっているのでしょうか。 —各キャラの加入制限値の問題 >ミューズ、シャール、ツィーリンのほかに、ロビン(太)、ハーマンが確認できました。 >ブラックは増殖現象と合わせて調べることにします。 あとは・・・少年ですね。 ブラック変身も、ハーマンの分が無駄データになっているのかと思うと 何か変化を期待したくなります。 ・・・無駄データ? そういえば、ブラック変身はハーマンのデータを流用しているはずなのに なぜ一人分使用している扱いになっているんでしょう。 よく考えてみると、ちょっと不思議です。処理の限界? —ロビンが降ってくる条件 #「降ってくる」という表現が、なんだか笑えます。 >条件:ロビン親子がパーティー内にいない、かつロビン(細)に加入制限がかかっていない。 イベントそのものの条件とするならば、それに加えて 「両ロビンが、どちらもLP0による離脱状態にない」 という条件も加わるのではないでしょうか・・。 >LP0にした場合は、強制復活…かな? >となると主人公変更で増殖…。 主人公変更をするのに苦労しそうですね(汗)。 うまくいけば、「親子ロビン、夢の共闘!」という構図はとれるかも・・。 —不可解な現象たち —主人公キャラの扱い >3回もあったら無視するわけにはいきませんね。 >さて、どうしたものか。とりあえず保留。(爆) まずは条件を明らかにしないと、どうにもなりませんね・・。 いくつか 即時沈没しそうな仮説が湧いてきたので、とりあえず もう少しあがいてみます。 —「神王の塔バグ(?)」 >ん? >これは一般キャラの加入制限値が23という特殊な状況があって、 >神王の塔イベントで22に戻ったということですか? おっしゃるとおりです。 本来どちらが特殊なのかは、分かりませんが・・・ とりあえず、普段は無視してよさそうなこと、みたいです。 #あとひとつでも データがあればなぁ・・・ [663]失敗例と考察 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月16日 12時11分58秒 またしてもというか、いつもながらというか、長文です。 >通りすがりさん > すごいです。。 > 遙か昔、flower! さんがモンスターLVを見つけたとき以来の驚きです。 おお、3年ぶりの衝撃でしたか。 どえらいことをやらかしてしまったものです。 >理由 そのコードは知りませんでした。早速メモメモ。 成る程、無刀取りが発動するたびに、わざわざ装備武器の部分を探しに行くのですか。 何か面白いことができそうです。 >きりんGさん >戦闘中可変なものは2ヶ所に保存される これを補完する事例があります。 戦闘中可変である値の中に、腕力〜魅力、各属性ごとの防御力、があります。 これらの値は、asmさんのページでは一ヶ所しかありませんが、実はその近くにもう一ヶ所あります。 これが何に使われているのかわからなかったのですが、これで答が出そうです。 戦闘中データの解析が3歩ほど前進しそうです。 >all >不変であることの証明(失敗…) 時期はずれになってしまいましたが、一昨日から昨日までの調査の結果を報告します。 不変であることを証明するつもりでしたが、この実験により証明できないことが明確になってしまいました。 しかし、副産物も多かったです。 実験方法 戦闘中のリアルタームセーブから敵1のお宝コードに該当する部分を特定し、無刀反撃可→不可とした。このセーブデータを㈰とする。 ㈰をロードし、敵の行動を少なくとも1回実行させて再びセーブ。 このセーブデータは㈪とする。 ㈪のお宝コードを読み、㈰のそれと比較する。 実験方法の解説 当初何を企んでいたかというと……、 ㈰をロードした後、遅くとも敵の攻撃までにお宝コードが修正されていることを期待していたのです。 つまり、攻撃毎にROMにあるお宝コードを参照・コピーしているのでは?と思ったわけです。 これなら、何らかの要因でお宝コードが変わったとしても無刀反撃の可否には影響しません。 結果 修正がなされることはなく、改変されたまま。 考察 無修正なんです。お宝コードが変わると無刀反撃の可否にもろに影響がでます。 しかし、お宝コード同様、かなりのステータスが無修正なんです。 つまり、「お宝コードは無修正であるから変化する可能性がある」と考えはじめると、 その他多数のステータスが様々な値に変化する可能性まで考慮しなくてはなりません。 例を挙げると、 ・「お宝コードが変化し、ゴブリンが竜鱗を落とす」 ・「レッドドラゴンのお宝コードと装備武器が変化し、小剣仕込み杖の無刀反撃ができる」 ・「突如、地狼のHPが万単位にまで跳ね上がる」 こんな現象まで考え出さなくてはなりません。 こんなことを考慮するために、既に証明された法則を疑うのは現実的ではありません。 少なくともお宝コードが変わるまでの具体的な手順が明らかになるまで、 お宝コードは改造でもしない限り不変である、としてよいと思います。 >再現可能であることの重要性 毒を食らわば皿まで。これにも触れておきます。 こういった研究に限らず、様々なことにも応用できますが、 過程が再現できない実験・調査から得られた情報は信用されません。 その場にいない人、赤の他人、顔すら見ることができない人、 こういった人たちに自分の目の前で起こったことを「真実だ」と認識させるには、 それまでの過程を詳細に示し、その通りにやれば同じことが再現できるようにするしかありません。 このため、consensus(意見の一致)が得られて「法則」として認められるものは、 「手順を踏めば再現可能なもの」に限定されます。 たまに「○○が出た」「××が取れた」といった報告がありますが、 これらは、その時点では裏付けのない「噂」に過ぎません。 手がかりになることもあるかもしれませんが、 その報告が真実であることを前提として扱われることはありません。 こういった報告が「真実」として認められるには、それを裏付けるようなデータが必要です。 [662]は、はやい! In Reply to: Re:キリ番ゲットォ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月16日 10時09分18秒 なんと!3分後にレスが来るとは…。 メール確認しました。ありがとうございます。 次の授業が始まるのでこの辺で。 [661]Re:キリ番ゲットォ In Reply to: キリ番ゲットォ 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月16日 10時02分12秒 あっANCIENTさん、おはようございます。 メール送っときました〜。 > 90分ほど前、59595ヒットを踏みました。 > もうすぐ6万ですね。 おめでとうございまっす。 気づいたらもうすぐですねえ(^^;<6万 [660]キリ番ゲットォ 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月16日 09時58分56秒 90分ほど前、59595ヒットを踏みました。 もうすぐ6万ですね。 [659]ありがとうございました。 In Reply to: 真・アイテムデータ!(笑) 投稿者:通りすがり - 投稿日時:2001年10月16日 03時53分29秒 > モンスターデータはROM内に書きこまれているものではありますが、 > HPなど、そのうちのいくつかは当然戦闘中に変化いたします。 > そういった、戦闘中に変化するステータスは、 > リアルタイムセーブデータの内部のモンスターデータに、 > 「2つずつ」書きこまれています > (HPであれば、現HP、最大HPという具合)。 > 当然、戦闘後に落とすアイテム(お宝コード)もステータスとして > 書かれていますが、それは、私の見た限りではひとつしか存在しませんでした。 > asmさんのページの「モンスター1匹目のステータス」を見ても、 > 「落とすアイテム」はひとつしか存在しません。 > よって、戦闘中に「お宝コード」は変化しないのは? > > てな感じですが、根拠としては非常に実証性に欠けるものですね。 > 不確かなことをえらそうに書いてしまってすみません。 脱帽です。素晴らしい発想力をお持ちだ。。 「戦闘中に変化する値は、元に戻せるように近くに元の値を書き込んでいるハズ」ってことですね そんな風に考えたことは一度もありませんでした。くやしいです。(^^; 根拠としては不十分かも知れませんが、 そう考えられる事例が幾つかあるし、私はこれで十分に納得できました。 > ですが、私にはこれ以上調査する方法が見当たらないのも事実です。 > (中略) > 私が当サイトで公開してるコンテンツも全て疑われなければなりません。 わたしは最終的に「自分の存在」まで疑いました。(汗 こんなことを疑いだしたらきりがありませんでしたね。ごめんなさい。 あの口論相手を完全にうち負かせる理論が欲しかっただけだったみたいです。 > 私としては、「戦闘中にお宝コードは変化しない」ことの証明よりも、 > むしろ、無刀反撃の可否が状況に応じて変化すると主張する人に > 「変化する」実例を挙げてほしいところです。 > こちらがこんだけの根拠を挙げてるのに、確たる根拠もなく > 「過去に〜した記憶があるから」とかいう理由で反論する人がいるならば、 > それはもう私にはどうしようもないです、はい。 わたしもまったく同じ事を思いました。 口論に負けたあとで…。 それを書き込もうとも思いましたが口論は既に終了しており、自分が惨めになるだけなのでやめました。 > って、元も子もないことを言ってしまいましたが、 > とりあえず、 > 「「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化しない。 > ということを証明する」これ以上の術は私には見当たりません、 > ごめんなさいm(_ _)m いえいえ、自分で頼んでおいて、引っかき回して、、こちらこそごめんなさい。 とりあえず確かな根拠を持った反論が出るまでは 今の通り「「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化しない。」の記述でいいと思います。 本当に引っかき回しただけですね。(--; いろいろとお手間を取らせて申し訳ありませんでした。 あの口げんかの中の 「データ解析しようが、所詮は素人判断でしょ?」 ↑この発言はかなり堪えました……。 あのショックから立ち直らせてくれたのは、ANCIENTさん、きりんGさん、あなた方です。 本当にありがとうございました。 [658]真・アイテムデータ!(笑) 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月15日 21時11分13秒 >wandさん、ANCIENTさん >武器の重量 突然ですが、ROM内のアイテムデータのアドレスを発見してしまいました(笑) 重量と思われる値も、これ以上ないくらいはっきりと書き込まれてました。 もう、わかり易すぎてこっちがびっくりしたくらいです(^^; まだちらっと見ただけで全部は調べてませんが、やはり攻略本とは かなりの差がありそうです。 とりあえず、まとまったら改めて報告します。 >ANCIENTさん 無刀取り調査、ありがとうございます! 毎度のことですが、ほんとうにわかりやすい結果を出してくださって、 感謝するとともに本当に驚かされます。 あまり関係ないかも知れませんが、 装備武器1と2が同じ武器でかつ無刀反撃が可能な場合に、 例えば技パターン1に属する技から無刀反撃に成功した場合、 装備武器1が取れるので 以後技パターン1に属する技からは無刀反撃は発生しないはずなんですが、 なぜかもう一方の装備武器も取れちゃうんですよね。 どうでもいいことでしたね(^^; >掲示板 > この形式のまま過去ログを見ることはできないのですか? 掲示板から過去ログへのリンクを張ることはできないんですが、 過去ログは保存してあるのでそれを見ることは可能です、一応。 <現掲示板ログ> <旧掲示板ログ> 上記のアドレスのxに数字を入れれば(削除投稿の分で抜けてる数字あり) 見られますが。見、見づらい… 時間があれば整理したいんですがね…(--; >クラウドさん こちらこそ、よろしくお願いします。 >通りすがりさん レスどうもです。 > >「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化するものでありません。 > ここが弱いと思います。 確かに、弱いですね(^^; ですが一応、私がこう考えるに至った経過を、 つっこみどころ満載だとは思いますが聞いてください。 モンスターデータはROM内に書きこまれているものではありますが、 HPなど、そのうちのいくつかは当然戦闘中に変化いたします。 そういった、戦闘中に変化するステータスは、 リアルタイムセーブデータの内部のモンスターデータに、 「2つずつ」書きこまれています (HPであれば、現HP、最大HPという具合)。 当然、戦闘後に落とすアイテム(お宝コード)もステータスとして 書かれていますが、それは、私の見た限りではひとつしか存在しませんでした。 asmさんのページの「モンスター1匹目のステータス」を見ても、 「落とすアイテム」はひとつしか存在しません。 よって、戦闘中に「お宝コード」は変化しないのは? てな感じですが、根拠としては非常に実証性に欠けるものですね。 不確かなことをえらそうに書いてしまってすみません。 ですが、私にはこれ以上調査する方法が見当たらないのも事実です。 以前ANCIENTさんに言われて非常に納得させられたことがあるんですが、 例えば、無刀反撃の可否に関しても 「お宝コードが1のときは無刀反撃の成功率が著しく下がるだけで、 無刀反撃が全く成功しなくなるわけではないのでは?」 という疑問が当然出てきますよね。 しかし、ここまで疑いだしたら、 状況再現を活用しようが、ROM内部を覗こうが、 大抵のことを疑わなければならなくなります。 ANCIENTさん曰く、 「「分身剣は本当に反撃不可か?」「アビスの風は本当に回避不可か?」 といったことまで疑わなくてはなりません」。 私が当サイトで公開してるコンテンツも全て疑われなければなりません。 私としては、「戦闘中にお宝コードは変化しない」ことの証明よりも、 むしろ、無刀反撃の可否が状況に応じて変化すると主張する人に 「変化する」実例を挙げてほしいところです。 こちらがこんだけの根拠を挙げてるのに、確たる根拠もなく 「過去に〜した記憶があるから」とかいう理由で反論する人がいるならば、 それはもう私にはどうしようもないです、はい。 って、元も子もないことを言ってしまいましたが、 とりあえず、 「「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化しない。 ということを証明する」これ以上の術は私には見当たりません、 ごめんなさいm(_ _)m [656]Re:無刀取りの実験終了 In Reply to: 無刀取りの実験終了 投稿者:通りすがり - 投稿日時:2001年10月14日 18時09分20秒 > 結論 > ㈰第1武器と第2武器が異なるモンスターは、お宝コードの上位2ビット両方とも有効であり、 >  第1武器・第2武器それぞれについて無刀反撃の可否を規定している。 > ㈪第1武器と第2武器が同じモンスターお宝コードの上位1ビットのみ有効であり、 >  その1ビットだけで第1武器・第2武器両方の無刀反撃の可否を規定している。 すごいです。。 遙か昔、flower! さんがモンスターLVを見つけたとき以来の驚きです。 わたしもアスラで同じように攻撃パターンを書き換え、お宝コードを書き換えてやりましたが 第1武器と第2武器が同じかどうかなんて全く気にしてませんでした。 確かに装備武器が同じにならないようにすると無刀取りが成功します。 > #しかし、何とも面倒くさい設定ですね。 何故こうなってるのかを考えていろいろ調べてみました。 こちら側のキャラクターの行動入力が終わると、同じように敵側の行動が自動で入力されます。 この時、入力されるデータは味方も敵も決まったアドレスに書き込まれます。 7E159C 敵1の選んだ攻撃目標 7E159F 敵1の選択した攻撃のコード 7E15A1 敵1の選択した武器のコード 無刀反撃の処理に使われる武器のコードはここの7E15A1に書き込まれた『値』です。 プログラムには第1武器が選択されたか、第2武器が選択されたかは知りません。 無刀反撃の際、プログラムはこの『値』を相手の武器装備欄から探して 無刀反撃が許可されている装備欄かを確認した後、その値をFFに置き換えます。 また奪ったキャラの空き装備にその『値』を書き込みます。 この『値』を探す順番は第1武器、第2武器の順です。<<重要 「第2武器だけ無刀反撃可能」の敵1がいて、武器コードは第1武器、第2武器共に「11」だったとします。 その敵1が第2武器のコード「11」で攻撃の際、無刀取りを受けたとします。 プログラムは諸々の判定の後、無刀反撃の処理に入ったとします。 プログラムは敵1の武器装備欄から敵1の使った武器の値「11」を探します。 この時、敵1の装備が第1武器も第2武器も「11」だったため プログラムは「11」を第1武器でみつけ、攻撃は第1武器で行われたと判断します。 無刀反撃が可能かどうかを確認すると「第2武器だけ無刀反撃可能」ですので 第1武器は奪えない武器であるとみなし、無刀反撃は失敗します。 同じように 「第2武器だけ無刀反撃可能」の敵2がいて、武器コードは第1武器は「12」第2武器は「13」だったとします。 その敵2が第2武器のコード「13」で攻撃の際、同じように無刀取りを受けたとします。 プログラムは諸々の判定の後、無刀反撃の処理に入ったとします。 プログラムは敵2の武器装備欄から敵2の使った武器の値「13」を探します。 この時、敵2の第1武器は「12」第2武器は「13」なので プログラムは「13」を第2武器でみつけ、攻撃は第2武器で行われたと判断します。 無刀反撃が可能かどうかを確認すると「第2武器だけ無刀反撃可能」ですので 無刀反撃が起こります。 どうでしょうか? 状況証拠から考えた仮説に過ぎませんが、これだと理由がハッキリします。 >きりんGさん >依頼されていた「無刀反撃の可否が戦闘中に変化するか」の検証結果、 >見ていただけましたか? 申し訳ないですが >「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化するものでありません。 ここが弱いと思います。 お宝コードはROMに書かれていますが、戦闘中は変更可能なメモリ領域にロードされており なんらかの行いでその値が変化する可能性があることを否定できません。 自分で出来ないくせにケチを付けて本当に申し訳ありません。 「お宝コード」は戦闘中いかなる条件においても変化しない。ということを証明するにはどうしたらいいんでしょう? [655]無刀取りの実験終了 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月14日 13時59分03秒 遅れた分は副産物で返します。 なかなか興味深い結果がでてきました。 >回避技・反撃技の成功率の依存能力値 実験方法 チートコードで極端な値(00やFF)を代入し状況再現した。 実験方法の解説 回避技・反撃技は使用者の素早さが変化しても攻撃順は変化しないため、状況再現が可能となる。 例えば、素早さのみ上げてパリィの状況再現を試みたとき、 変化前は回避できなかったターンで、変化後回避できた場合、 パリィの成功率は素早さに依存していることがわかる。 回避の可否も含め完全に再現された場合は、 パリィの成功率は素早さに依存しないことになる。 結果 回避技  各武器レベル、素早さ 反撃技  各武器レベル、素早さ 無刀回避 剣・大剣レベル、素早さ 無刀反撃 剣・大剣レベル、器用さ #無刀反撃だけ器用さ依存なんですねぇ。 #一般の反撃技とも違うというのが意外でした。 #そういや同じやり方で命中率の依存能力値が出せますね。 >第2武器の無刀反撃の可否 実験方法 1.第1武器に対応する攻撃パターンを全て遠距離攻撃(遠当て)にし、   第1武器の無刀反撃による敵の死亡やパターンの崩壊を防ぐ。 2.第2武器に対応する攻撃パターンを全て直接攻撃(剣攻撃)にし、   第2武器の無刀反撃の機会を増やす。 3.剣・大剣レベル、器用さを高い値(FF)にし、   無刀反撃の成功率を限りなく100パーセントに近くする。 4.お宝コードの上位2ビットを変化させつつ状況再現を行い、無刀反撃の可否を調べる。 実験方法の解説 1〜3は第2武器の無刀反撃の可否に影響を及ぼさないので、問題なし。 1〜4は全てチートコードを用いて操作した。 結果 数種のモンスターを相手に実験したところ、次のような法則を得た。 ㈰第1武器と第2武器が異なるモンスター お宝コードの上位から1ビット目は、第2武器の無刀反撃の可否に影響を及ぼさない。 お宝コードの上位から2ビット目が、0なら無刀反撃可、1なら不可。 ㈪第1武器と第2武器が同じモンスター お宝コードの上位から1ビット目が、0なら無刀反撃可、1なら不可。 お宝コードの上位から2ビット目は、第2武器の無刀反撃の可否に影響を及ぼさない。 結論 ㈰第1武器と第2武器が異なるモンスターは、お宝コードの上位2ビット両方とも有効であり、  第1武器・第2武器それぞれについて無刀反撃の可否を規定している。 ㈪第1武器と第2武器が同じモンスターお宝コードの上位1ビットのみ有効であり、  その1ビットだけで第1武器・第2武器両方の無刀反撃の可否を規定している。 #この結論から、カエル兵士は2つの装備武器が同じで、お宝コードがA3であるため、 #無刀反撃は不可となります。 #しかし、何とも面倒くさい設定ですね。 [654]はじめまして 投稿者:クラウド - 投稿日時:2001年10月13日 17時54分10秒 はじめまして、クラウドと言うものです。 これからもよろしくお願いします。 [653]Re:お詫びとレス In Reply to: お詫びとレス 投稿者:クリリン - 投稿日時:2001年10月13日 17時15分00秒 どうもです( ´ー`)ノ早速確かめて見ますねヾ(≧∇≦)〃 [652]お詫びとレス 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月13日 17時01分28秒 >きりんGさん >無刀取り実験 手違いがあったため明日にずれそうです。申し訳ありません。 >クリリンさん かわにしさんの旧ページのログにもありますが、 7EF46A〜7EF47EをFFで埋めればできるようになります。 >カナリアさん モンスターのページの方でレスがついているので必要ありませんね。 [651]かざぐるまを覚えれない! 投稿者:カナリア - 投稿日時:2001年10月13日 15時04分06秒 誰かかざぐるまの効率の良い覚え方教えて〜!素早さが27ぐらいあって巨人も先生攻撃してくんないし…。HPは150しかないからちょっと強すぎる敵は無理だしさー。ということで誰か知ってたら教えてねー。(できれば詳しく) [650]正直、文字が化けやすい・・・。 投稿者:クリリン - 投稿日時:2001年10月13日 14時51分09秒  お久しぶりです!!実は少し聞きたい事があるのですよ・・・。 asmさんのページでも聞いているので、正直、迷ったんですが、聞かせていただきます!!  先日、ロマサガ3のサンプルROMを入手しまして、さあ!!ツヴァイクへ行くぞ!!と思ったらタイトル画面に戻されるんですよ・・・。(主人公はハリード)  おそらくマップを強制的に出現させなければいけないはずなのですが、そのコードが探しても見当たらないものですから・・・。  知っている方は教えてください( ´ー`) [649]その他のこと 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月12日 21時02分53秒 >きりんGさん お、トップページが秋冬バージョンになっていますね。 さりげにバナーまで変わってるし。 出稼ぎご苦労様でした。 なんだか身を削るような仕事ですね。 >掲示板 > やっぱどうもこの掲示板は使いにくいっすねえ。 > 過去ログ見れないし…(保存はちゃんとしてあります) > せめてツリー形式に戻したほうがいいかなあ? 難しいところですね。 この形式は新規発言のチェックをするのが楽でよいのですが、 話題が多くなるとやりにくくなりますね。 このページは一度に大量の話題が出てくることも無いので、 このままでもよさそうな気もします。 でも過去ログはあったほうがよいかもしれません。 この形式のまま過去ログを見ることはできないのですか? >無刀取り 明日にでも送ります。 >きりんGさん、wandさん >重量 重量と命中率の関係は、大昔に(1年近く前)コロタンさんが状況再現を使って実験されて、 関係がありそうだというところまで行きました。 たしか斧を使った実験だったと思います。 でも、本当に重量がかかわっているかどうかはわかりませんね。 (アイテムデータをR○Mから直に読めれば問題ないのですが…) > ただ、同じ系統での重さのおおまかな値が分かれば、あまり絶対的な重さの値はプレイにおいて必要ないのでは、と思います。 > 「相対的な重さ」、「命中率ランク」(Aとか、Eとか)と表現したのは、そんな意味を込めてのことです。 それならできそうです。 何十ターン位データを取り、武器を入れ替えて状況再現。 というやり方ですか? > ええと、氷の剣と一般大剣に関しては、通常技を使うことで十分比較可能だと思うのですが・・ 可能ですね。すみません。 [648]加入制限 In Reply to: Re:人数制限について 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月12日 20時19分15秒 >wandさん >加入制限の仕組み まとめるとこんな感じですかね。 各キャラクターには一定の値が設定されており、セーブデータ上の総人数がこの値に達すると、 そのキャラクターを新規加入できなくなる。 これを加入制限といい、各キャラクターに設定された値を加入制限値という。 まずは総人数の計算法を確立することが先決ですね。 主人公変更、分裂・増殖現象くらいまではサポートしたいと思います。 振り逃げDや実体化はパス。 あとは、各キャラの加入制限値の算出。 とりあえずウンディーネ、ようせい、ゆきだるまは22で決定っと。 >加入制限値が無限大のキャラ > 今回のプレイで、ロビン(偽)もミューズらと同じ扱いになっているらしいことがわかりました。 > ただし、彼の加入条件の一つに > 「ロビン(真)の加入条件が満たされている」というものがある(らしい)ので、 > 総人数の増加によって、(それまでにロビン(真)を一度も加えていないと)加わらなくなるようです。 ミューズ、シャール、ツィーリンのほかに、ロビン(太)、ハーマンが確認できました。 ブラックは増殖現象と合わせて調べることにします。 増殖で出てきたブラックと、ハーマンと入れ替わったブラックでは扱いが違うのかもしれません。 ロビンについてはやや特殊で、倉庫でロビン親子が降って来るイベントに条件があるのでしょう。 条件:ロビン親子がパーティー内にいない、かつロビン(細)に加入制限がかかっていない。 レポートのときに注釈をつけます。 >おまけ〜〜 > ロビンイベントの中にある、ロビン強制戦闘参加の結果としてのロビンデータの変化は、 > やはり保存されていませんでした。 > LPを0にした場合は・・、どうなるんでしょう?未確認です。 え○ゅのリアルタイムセーブを解析するとわかりますが、 戦闘中のキャラクターデータは別の場所に一時保存されていて、 戦闘終了後にレベルアップの情報も含めて本来の場所にコピーするという仕組みになっています。 一時保存に使われたスペースは戦闘が終わると別の目的に使われます。 あの戦闘でのロビンのデータは、戦闘終了後に引き継がれないため、 データスペースを消費しませんし、仲間になったことにもなりません。 LP0にした場合は、強制復活…かな? となると主人公変更で増殖…。 あ、でもロビン(どちらか)を主人公にすると、倉庫で降ってこないか。 まぁやってみます。 >不離脱現象 > 「26」については、今回の調査で、27人めを加えた時点で仲間の不離脱が見られたことから > そういったことを管理できる最大数なのだと思いました。 確かに、総人数27がカギになりそうです。 >バグレベルアップとの関係 > やはり「たまたま」などということはありませんでしたか(汗)。ありがとうございました。 いやいや、加入制限値が22でないキャラもいますし、本当に「たまたま」なのかもしれません。 でもほとんどのキャラが加入制限値22ですから意図的なのかも。(どっちじゃ) ま、よく分からんのでこの関係は指摘しません。 >不可解な現象たち >主人公キャラの扱い > むー、そうですか・・。私も、そのようなパターンには都合3回しかお目にかかったことがないので、 > やはり「基本的に主人公キャラのスペースは確保される」とするべきなのでしょうか。 > ミカエルやカタリナのみについてだけみても、この問題についてはプレイによって一定していませんし・・。 > データが消える(無効になる)、ということは考えたことがありませんでした。 > そんなことがあったとしたら、かなり厄介ですね。 3回もあったら無視するわけにはいきませんね。 さて、どうしたものか。とりあえず保留。(爆) >「神王の塔バグ(?)」 > (いちいち「神王の塔バグ(?)」というのも面倒なので、仮に今は「現象A」と呼びます。) > > 一つだけ、象やバイメイニャンと、他の一般キャラとの加入制限値が同じだったデータがあります(カタリナ・太白・斧)。 > そして神王の塔のイベント(特殊マクシムス戦)を終えることで、 > 彼らの加入制限値にずれが生じました。 > > しかしその他の多くのプレイでは、いずれもこのずれが確認されなかったことがなく、 > すでにずれのあったデータでは 神王の塔イベント後のずれも起こりませんでした。 > > 今考えているのは、 > 「現象Aは1プレイ中に1回だけ起こり得る。 >  これは、象とバイメイニャン以外の加入制限値を1だけ下げる。」 > ということです。 > > ただ、これが確認できたのはたったの1回・・・。 > 私自身、今では半信半疑でいます。 > 「神王の塔イベントでのカウント追加」とはよく聞くので、 > 全く再現不可能だとも思えないのですが・・。 ん? これは一般キャラの加入制限値が23という特殊な状況があって、 神王の塔イベントで22に戻ったということですか? [647]レスポンス(2) 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月09日 18時01分38秒 重量・・難しいですね・・。 >ANCIENTさん >> 腕力などの命中に関わる要素を変化させて戦闘状況を再現し、命中の結果ごとに グループを作れば >> 武器の相対的な重さ(命中度ランク)が実測できる気がします。 > >これは厳しいと思います。 >というのも、通常攻撃であっても武器の種類によって別の技として扱われるからです。 >細かいことをいうと、通常の大剣の通常攻撃と氷の剣の通常攻撃も別物です。 >つまり、武器の系統が違えば重量が同じでも命中率は異なる、ということが起こり得ます。 >したがって、異なる系統の武器の重量を比較することはできません。 ありがとうございます(笑)。 確か、氷の剣と月下美人の通常攻撃ダメージ差の謎についても、これで説明できるのでした・・よね。 実際のところ、異なる武器種での命中計算は違うんじゃないかと思っています。 (依存能力値も含めて。) ただ、同じ系統での重さのおおまかな値が分かれば、あまり絶対的な重さの値はプレイにおいて必要ないのでは、と思います。 「相対的な重さ」、「命中率ランク」(Aとか、Eとか)と表現したのは、そんな意味を込めてのことです。 #これはプレイヤー的視点からの個人的な願望なので、アナリスト的な見方に立てば #あまりに不十分なデータかもしれません(汗)。 ええと、氷の剣と一般大剣に関しては、通常技を使うことで十分比較可能だと思うのですが・・ >きりんGさん >お久しぶりです。お元気でしたか? ありがとうございます。なんとか元気です。 >その前に、武器の重量が命中率に関与することは証明されたんでしたっけ? ええと、 「命中率に関わる武器固有の値があって、それは通常攻撃と  一般的なその系統の技の命中率に関わっている」 ・・ということは、確認されていたと思います。 それが、重さなのかは分かりませんが・・。 できれば、(依存能力値と一緒に)調べてみたい、知ってみたいと思うデータではあります(笑)。 (そうしないと、妖精の弓の立場が少し危ういですし・・。) [646]Re:人数制限について In Reply to: 人数制限について 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月09日 17時34分24秒 ちょっとハリードで調査をしてみました。ちょっとしたことが分かりました。 #絶望の色も増しましたが・・・(汗)。 長文です。 >ANCIENTさん >主人公キャラがセーブデータに入っていないパターンは、今のところ見つかってい ません。 >少なくとも主人公ミカエルのとき、ゲーム開始時に全員分のデータがありました。 >途中で消える(または無効になる)ことがあるのかもしれませんが、これは実証す >る手段がありません。 むー、そうですか・・。私も、そのようなパターンには都合3回しかお目にかかったことがないので、 やはり「基本的に主人公キャラのスペースは確保される」とするべきなのでしょうか。 ミカエルやカタリナのみについてだけみても、この問題についてはプレイによって一定していませんし・・。 データが消える(無効になる)、ということは考えたことがありませんでした。 そんなことがあったとしたら、かなり厄介ですね。 >>>・パーティー外メンバーのスペースの21人と主人公を除くパーティー内メンバー の >>>スペース5人を合計した >>>26人が人数制限であると推測している。 > >こいつは忘れてください。 >人数制限に関しては大幅な改訂が必要になりそうです。 >第2次実験では主人公キャラを含めた総人数22人で、 >妖精、ゆきだるま、ウンディーネが制限を喰らいました。 >第1次の実験データは紛失しました。(大馬鹿者) 22人で制限・・、私の調査と一致しています。少し安心しました。 (↑ロム差とかバグとか、あらゆる疑念に悩まされていたので・・。) 「26」については、今回の調査で、27人めを加えた時点で仲間の不離脱が見られたことから そういったことを管理できる最大数なのだと思いました。 ・・私も重要なデータを二つほど紛失してしまいました(汗)。 データ量が多いので、管理が大変です。 (プレイ時間も無為に長くなりますし・・。) >> つまり、人数カウントによる加入制限は >> キャラクター一人一人について別個に定めたもので、 >> データスペースとはあまり関係がないような気がするのですが・・ >> (→本来は「人数制限が○○についてかかった状態」と形容するべきなのだろう と思います)。 > >データスペースと制限の関係はかなりはっきりしています。 >改造でしかできないことですが、 >パーティー外にいる仲間のデータを消した(FFhで埋めた)ところ、 >消した人数分だけ制限にかかっていたキャラが仲間になりました。 > >これはデータスペースのうち何人分が埋まっているかによって、 >制限を判定していることの証明になります。 「データスペースとはあまり関係がない」なんて書き方をしてしまったせいで、 私の文が少しおかしくなっていましたね(汗)。すみません。 ここで主に言いたかったのは、 「データスペースが一杯になる前にわざと制限をかけている。  その数はデータスペースの全量に依存していない、キャラクターごとに定められた  恣意的な数字である」 ということです(汗)。かなり重複の内容です。 ANCIENTさんのおっしゃっていることには、賛成です。すみませんでした。 >パーティーに「入れる」条件の仮説 >㈰主人公による制約がかかっていない(ミカエル←タチアナ、カタリナ←ユリア ン) >㈪過去に仲間にしたことがある。(新規加入でない) >㈫㈪が満たされていない(新規加入である)場合、総人数が一定数 > (キャラによって個別に設定されている(多分))未満であること。 >以上全ての条件を満たす時に仲間に入れることができる。 > >つまり、「○○に制限がかかった」というフラグがあるのではなく、 >上の3つの条件から、制限するか否かを判断しているのではないか? >ということです。 はい、そう思います。 ・・ええと、「人数制限が○○についてかかった状態」と書いたのは、 「キャラクターごとに、制限となるデータスペースの使用数の値(=加入制限値)が異なる。  対象をとらず、単純に『人数制限がかかった』ということのできる状態は存在せず、  この形容の仕方もふさわしくない」 ・・というつもりでした。 ANCIENTさんがおっしゃった、 >こんな例があるので人数制限の定義そのものに無理がある思います。 >「何人になったら○○を除いて新規加入を一切行えなくなる」では、 >上記の現象が説明できません。 > >いっそのこと「加入制限」という新たな概念の導入するというのはどうでしょう。 >>加入制限の定義 >あるキャラAが総人数X人以上になったときに新規加入できなくなる現象を、加入制 >限という。 >XはAによって一定の値をとる。 >XをAの加入制限値という。 という事柄と、同じことを言おうとしたのですが・・・・、 言葉が足りなかったせいで、誤解を招いてしまったみたいですね(汗)。すみません。 強制加入という概念の消滅も、私は歓迎します。 今回のプレイで、ロビン(偽)もミューズらと同じ扱いになっているらしいことがわかりました。 ただし、彼の加入条件の一つに 「ロビン(真)の加入条件が満たされている」というものがある(らしい)ので、 総人数の増加によって、(それまでにロビン(真)を一度も加えていないと)加わらなくなるようです。 おまけ〜〜 ロビンイベントの中にある、ロビン強制戦闘参加の結果としてのロビンデータの変化は、 やはり保存されていませんでした。 LPを0にした場合は・・、どうなるんでしょう?未確認です。 〜〜〜〜〜 >実は総人数が22人になった時点で、 >ノーマルセーブでのパーティー外メンバーのスペース(21人)を完全に使いきって>います。 >22人のうちパーティーから外せるのは21人(主人公だけ外せない)。 >全ての仲間を外すとパーティー外メンバーのスペースが全て埋まることになります。 > >これを超えると一部のパーティー外メンバーのデータがパーティー内に保存されるため、 >バグレベルアップが起こります。 やはり「たまたま」などということはありませんでしたか(汗)。ありがとうございました。 >ティベリウスは、総人数25人の時点で加入不可であることを確認しました。 私も、今回のプレイで 彼の25人の時点での加入不可を確認しました。 不審なのが、例のバグ(?)なのですが・・。(これについては後述します。) >その23人目の仲間がバイメイニャンやぞうだったではありませんか? >ほとんどのキャラが総人数22人で制限がかかるのに対し、 >これらのキャラはそれに1足した23人で制限となる疑いがあります。 >上で述べた通り総人数23人となった時点で、バグレベルアップが起こります。 (いちいち「神王の塔バグ(?)」というのも面倒なので、仮に今は「現象A」と呼びます。) 一つだけ、象やバイメイニャンと、他の一般キャラとの加入制限値が同じだったデータがあります(カタリナ・太白・斧)。 そして神王の塔のイベント(特殊マクシムス戦)を終えることで、 彼らの加入制限値にずれが生じました。 しかしその他の多くのプレイでは、いずれもこのずれが確認されなかったことがなく、 すでにずれのあったデータでは 神王の塔イベント後のずれも起こりませんでした。 今考えているのは、 「現象Aは1プレイ中に1回だけ起こり得る。  これは、象とバイメイニャン以外の加入制限値を1だけ下げる。」 ということです。 ただ、これが確認できたのはたったの1回・・・。 私自身、今では半信半疑でいます。 「神王の塔イベントでのカウント追加」とはよく聞くので、 全く再現不可能だとも思えないのですが・・。 >>(もし変化がなかったのならば、加入不加入の決定に データスペースの空きそのものは >> 参照していないということを わずかに支持する材料となる気がします。) これは・・、「空きがあっても制限がかかる」ということの重複なのですが、 なんだか表現が変ですね(汗)。忘れてください。 >この2点についてはまだ調査が必要です。もうしばらくお待ちください。 はい、了解しました。 すっかりお任せしてしまっているようで、すみません(汗)。 [645]う〜ん 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月08日 11時18分26秒 やっぱどうもこの掲示板は使いにくいっすねえ。 過去ログ見れないし…(保存はちゃんとしてあります) せめてツリー形式に戻したほうがいいかなあ? みなさんどう思います? >wandさん お久しぶりです。お元気でしたか? > 腕力などの命中に関わる要素を変化させて戦闘状況を再現し、命中の結果ごとにグループを作れば > 武器の相対的な重さ(命中度ランク)が実測できる気がします。 その前に、武器の重量が命中率に関与することは証明されたんでしたっけ? (もしそうだったらすみません。なにせずいぶん前のことなんで…(言い訳)) >通りすがりさん こちらでは初めまして!ですね。 依頼されていた「無刀反撃の可否が戦闘中に変化するか」の検証結果、 見ていただけましたか? > 確かに、カエル兵士に限らず > お宝コード「第2武器のみ」では無刀反撃できないようです。すみません。 いえいえ、こちらこそ確認せずに載せてしまって。 とりあえず、私のほうでも他のモンスターに関しても「第2武器のみ」の 無刀反撃は確認できませんでした。 >ANCIENTさん > お帰りなさいませ。稼げましたか? どうもありがとうございますm(_ _)m 某100万都市のど真ん中での通行料調査(通った人の数をカチカチと カウントするやつ)はキツかったです(キツいというよりせつない)。 あと夕方4時開始早朝6時終了(オフィス移転に関わる搬出、搬入) のはずが昼の12時まで延びたときは 空腹+催眠+混乱+狂戦士状態でLPも0になる寸前でした(;^^A まあ、おかげで金だけは貯まりました。 > ではまた例のごとく状況再現で調べてみますか。 よろしければ、ぜひお願いします。 とりあえず、私の実測結果では「第2武器のみ」は無理っぽかったですが、 やはり確信はできないので…。毎度毎度すみません。 >みっくすさん > 確かにそうです、グゥエインには会ってます。 > 彼とはビューネイを一緒に倒してもらいました。 すみません、言葉足らずでした。 「遭遇」というのは「敵として戦闘に突入する」という意味です。 ですから、「グゥエインに遭遇」といっても、話し掛けたり、 一緒にビューネイを倒したりすることでは竜鱗の剣は開発できません。 [644]Re:竜鱗の剣の開発 In Reply to: Re:竜鱗の剣の開発 投稿者:みっくす - 投稿日時:2001年10月07日 17時14分08秒 確かにそうです、グゥエインには会ってます。 彼とはビューネイを一緒に倒してもらいました。 それで、もう一度会いに行ったら「ゆっくりして行け」 と言われるだけでした。 ってことは、ドラゴンルーラーにも会わないとだめ なんでしょうかね。。。奥が深いですね。 [643]ミニレス 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月05日 15時59分02秒 こっちはコンパクトです。 >きりんGさん お帰りなさいませ。稼げましたか? >きりんGさん、通りすがりさん > 確かに、カエル兵士に限らず > お宝コード「第2武器のみ」では無刀反撃できないようです。すみません。 ではまた例のごとく状況再現で調べてみますか。 >wandさん >重量 > かなり昔のことになってしまうのですが・・、 > 腕力などの命中に関わる要素を変化させて戦闘状況を再現し、命中の結果ごとにグループを作れば > 武器の相対的な重さ(命中度ランク)が実測できる気がします。 これは厳しいと思います。 というのも、通常攻撃であっても武器の種類によって別の技として扱われるからです。 細かいことをいうと、通常の大剣の通常攻撃と氷の剣の通常攻撃も別物です。 つまり、武器の系統が違えば重量が同じでも命中率は異なる、ということが起こり得ます。 したがって、異なる系統の武器の重量を比較することはできません。 [642]人数制限について 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月05日 14時38分08秒 とんでもない長さになっております。ご了承ください。 >路線変更 人数制限とバグレベルアップはいったん切り離します。 そうするとバグレベルアップがきれいにまとまるので。 ていうか人数制限というあいまいな概念を取り払いたいと思います。 >wandさん > はじめまして(お久しぶりです)。 お久しぶりです。 > >・主人公キャラ達は、ゲーム開始時に仲間になったことになっているため、人数制 > 限の対象とならない。 > > これについては、調査中にいくつか反例が見つかりました。 > 主人公ミカエル時での加入が不可能だったユリアンと、 > 主人公カタリナ時でのカウントが確認できた(加える前と後で詩人の加入の可否を調べて実験) > サラ・・。 > ただしこの二人についても、カウント進行が見られない場合もありました。 > 宿星などが絡んでいるのでは・・とも思いましたが、まだ未確認です(汗)。 > 主人公キャラがゲーム開始時に仲間になっていない扱いとなっているようなパターンは > 一度も見つかりませんでしたか? > > #・・主人公キャラのデータスペースを最初に確保しておくような > #説得力のある理由がないので、もしかしたらバグ・・なのかもしれないのですが・・ 主人公キャラがセーブデータに入っていないパターンは、今のところ見つかっていません。 少なくとも主人公ミカエルのとき、ゲーム開始時に全員分のデータがありました。 途中で消える(または無効になる)ことがあるのかもしれませんが、これは実証する手段がありません。 > >・パーティー外メンバーのスペースの21人と主人公を除くパーティー内メンバーの > スペース5人を合計した > >26人が人数制限であると推測している。 こいつは忘れてください。 人数制限に関しては大幅な改訂が必要になりそうです。 第2次実験では主人公キャラを含めた総人数22人で、 妖精、ゆきだるま、ウンディーネが制限を喰らいました。 第1次の実験データは紛失しました。(大馬鹿者) > つまり、人数カウントによる加入制限は > キャラクター一人一人について別個に定めたもので、 > データスペースとはあまり関係がないような気がするのですが・・ > (→本来は「人数制限が○○についてかかった状態」と形容するべきなのだろうと思います)。 データスペースと制限の関係はかなりはっきりしています。 改造でしかできないことですが、 パーティー外にいる仲間のデータを消した(FFhで埋めた)ところ、 消した人数分だけ制限にかかっていたキャラが仲間になりました。 これはデータスペースのうち何人分が埋まっているかによって、 制限を判定していることの証明になります。 パーティーに「入れる」条件の仮説 ㈰主人公による制約がかかっていない(ミカエル←タチアナ、カタリナ←ユリアン) ㈪過去に仲間にしたことがある。(新規加入でない) ㈫㈪が満たされていない(新規加入である)場合、総人数が一定数  (キャラによって個別に設定されている(多分))未満であること。 以上全ての条件を満たす時に仲間に入れることができる。 つまり、「○○に制限がかかった」というフラグがあるのではなく、 上の3つの条件から、制限するか否かを判断しているのではないか? ということです。 > まず、パーティー外メンバーのスペースを完全に使ってしまう前に > 意図的に(イベントとして?)制限をかけている気がします。 > ハーマンなどの強制加入などを見越してのことなのでしょうが・・。 実は総人数が22人になった時点で、 ノーマルセーブでのパーティー外メンバーのスペース(21人)を完全に使いきっています。 22人のうちパーティーから外せるのは21人(主人公だけ外せない)。 全ての仲間を外すとパーティー外メンバーのスペースが全て埋まることになります。 これを超えると一部のパーティー外メンバーのデータがパーティー内に保存されるため、 バグレベルアップが起こります。 > ミューズ・シャールは、夢魔イベントを回避(外で見守る)を選択しても > 制限外で仲間に加えることができたりします(カウント3オーバーまで確認)。 > また、ティベリウスは、普通のキャラクターよりも制限が緩いです > (5カウントオーバーで不加入を確認)。 > #なんだか、かなり設定がいい加減ですよね・・。なぜティベリウスなんでしょう。 イベント前に人数調整が行われるかどうかは関係ないようですね。 キャラによって条件が異なると考えたほうが自然です。 ティベリウスは、総人数25人の時点で加入不可であることを確認しました。 それ以下については未確認です。 神王の塔に無理やり入れればすぐ解決できるかも。 > 以前の調査では、一般的なキャラクターの制限カウントは  > いずれも15+8(←主人公分)=23 > という値をとっていました(神王の塔バグ(?)を除く)。 > ・・まだ検証不足なので、なんとも言えないのですが・・。 > カウント23と同時に、バグレベルアップも観測できました。 > #一般キャラクターの人数制限とバグレベルアップの値が重なるのは > #たまたま・・という説に賛成です。 > #神王の塔バグ(?)によってカウント23以前に一般キャラに制限がかかった場合には > #バグレベルアップは見られませんでした。 その23人目の仲間がバイメイニャンやぞうだったではありませんか? ほとんどのキャラが総人数22人で制限がかかるのに対し、 これらのキャラはそれに1足した23人で制限となる疑いがあります。 上で述べた通り総人数23人となった時点で、バグレベルアップが起こります。 こんな例があるので人数制限の定義そのものに無理がある思います。 「何人になったら○○を除いて新規加入を一切行えなくなる」では、 上記の現象が説明できません。 いっそのこと「加入制限」という新たな概念の導入するというのはどうでしょう。 >加入制限の定義 あるキャラAが総人数X人以上になったときに新規加入できなくなる現象を、加入制限という。 XはAによって一定の値をとる。 XをAの加入制限値という。 制限の条件をキャラクターごとに設定しているので、強制加入の概念が消滅します。 これまで「キャラAが強制加入した」と表現されていたものは、 「総人数がキャラAの加入制限値を下回っているため、加入制限が起こらなかった」 ということになります。 > そういえば、以前 薔薇味宗徒さんが調査されたところによれば、2回のプレイ中 >  どちらも全キャラクターを3人を除いて仲間に加えたところで >  仲間の不離脱現象が起こった そうです。 > それと・・、神王の塔のイベントのバグ(?)に関してなのですが、 > このイベントの前後で パーティーデータのスペースの使われ方に > 何か変化があったことはありませんでしたか? > (もし変化がなかったのならば、加入不加入の決定に データスペースの空きそのものは >  参照していないということを わずかに支持する材料となる気がします。) この2点についてはまだ調査が必要です。もうしばらくお待ちください。 [641]Re:竜鱗の剣の開発 In Reply to: 竜鱗の剣の開発 投稿者:J - 投稿日時:2001年10月05日 07時55分40秒 > はじめまして。質問なんですが、竜鱗をいくつか > 手に入れ、工房に行ったのですが、竜鱗の剣の開発を > してくれません。出るのは「死の弓」と「開発しない」の > 言葉だけなんです。もしかして、死の弓を開発しなかったら > だめとか?そんな特殊なことってあるんでしょうか・・・? > 教えて下さい。  確か、開発の条件にドラゴンルーラー、(グゥエインも?)に 遭うというのがあったような。 でも竜鱗をいくつかもってるってことは、もう遭っていますよね? もし遭っていたらすいません。わからんです。 [640]Re:カエル兵士の無刀反撃 In Reply to: 少し稼ぎたいんだ。 投稿者:通りすがり - 投稿日時:2001年10月04日 16時46分10秒 > >All > 実は、「無刀反撃可能モンスターリスト」は > ひとつ未解明な部分があります(完全版といっておきながら(爆) > それは、カエル兵士の無刀反撃についてで、 > カエル兵士のお宝コードはA3なので、 > 通りすがりさんの情報によれば装備武器2(アーメントゥーム)のみ > 無刀反撃できるはずですが、実際試してみると全く取れません。 > 挑発併用も含め、かなりの回数を試したのですが。 > なんででしょう?? 確かに、カエル兵士に限らず お宝コード「第2武器のみ」では無刀反撃できないようです。すみません。 実は「第1武器&第2武器」「第1武器のみ」「両方ダメ」まで確認したところで 目星をつけたので「第2武器のみ」の確認はしてなかったのです。 間違った情報を流してすみませんでした。 [639]Re:少し稼ぎたいんだ。 In Reply to: 少し稼ぎたいんだ。 投稿者:榊 - 投稿日時:2001年10月04日 16時41分06秒 > > 白ルーラーを何度も倒してゲットしている最中なのですが、 > > あれは、2本目以降は落とす確率が減っているのですか? > > そんなことはないですよ。 > 落とすアイテムは状況再現可能なので > (確率が変わるのなら再現は不可能)。 そうですか。ありがとうございます。それが分かってまたやる気が出ました。 昨日の晩いくらやっても落とさなかったのに、先程、2回連続でゲットして目標の5本まで後1本になりました。 確率よりもその人の「引き」というか、バイオリズムなんですね・・・(違っ! [638]人数制限に関する疑問 など 投稿者:wand - 投稿日時:2001年10月04日 15時56分14秒 はじめまして(お久しぶりです)。 何か調査報告ができるというわけでもないのですが・・、 少し思うところがあったので、書き込みをします。 勘違いや見落としがあるかもしれません(汗)。すみません。 >ANCIENTさん 人数制限については前から謎に思っていたことがあったので、 ANCIENTさんの書き込みがとても参考になりました。 まだよく分からない点を挙げてみます。 >・主人公キャラ達は、ゲーム開始時に仲間になったことになっているため、人数制 限の対象とならない。 これについては、調査中にいくつか反例が見つかりました。 主人公ミカエル時での加入が不可能だったユリアンと、 主人公カタリナ時でのカウントが確認できた(加える前と後で詩人の加入の可否を調べて実験) サラ・・。 ただしこの二人についても、カウント進行が見られない場合もありました。 宿星などが絡んでいるのでは・・とも思いましたが、まだ未確認です(汗)。 主人公キャラがゲーム開始時に仲間になっていない扱いとなっているようなパターンは 一度も見つかりませんでしたか? #・・主人公キャラのデータスペースを最初に確保しておくような #説得力のある理由がないので、もしかしたらバグ・・なのかもしれないのですが・・ >・パーティー外メンバーのスペースの21人と主人公を除くパーティー内メンバーの スペース5人を合計した >26人が人数制限であると推測している。 まず、パーティー外メンバーのスペースを完全に使ってしまう前に 意図的に(イベントとして?)制限をかけている気がします。 ハーマンなどの強制加入などを見越してのことなのでしょうが・・。 ミューズ・シャールは、夢魔イベントを回避(外で見守る)を選択しても 制限外で仲間に加えることができたりします(カウント3オーバーまで確認)。 また、ティベリウスは、普通のキャラクターよりも制限が緩いです (5カウントオーバーで不加入を確認)。 #なんだか、かなり設定がいい加減ですよね・・。なぜティベリウスなんでしょう。 つまり、人数カウントによる加入制限は キャラクター一人一人について別個に定めたもので、 データスペースとはあまり関係がないような気がするのですが・・ (→本来は「人数制限が○○についてかかった状態」と形容するべきなのだろうと思います)。 以前の調査では、一般的なキャラクターの制限カウントは  いずれも15+8(←主人公分)=23 という値をとっていました(神王の塔バグ(?)を除く)。 ・・まだ検証不足なので、なんとも言えないのですが・・。 カウント23と同時に、バグレベルアップも観測できました。 #一般キャラクターの人数制限とバグレベルアップの値が重なるのは #たまたま・・という説に賛成です。 #神王の塔バグ(?)によってカウント23以前に一般キャラに制限がかかった場合には #バグレベルアップは見られませんでした。 そういえば、以前 薔薇味宗徒さんが調査されたところによれば、2回のプレイ中  どちらも全キャラクターを3人を除いて仲間に加えたところで  仲間の不離脱現象が起こった そうです。 え・・と、全員で仲間が何人だったのか 思い出せませんが・・(おい) 21+5という値となにか関係があるのでしょうか・・。 それと・・、神王の塔のイベントのバグ(?)に関してなのですが、 このイベントの前後で パーティーデータのスペースの使われ方に 何か変化があったことはありませんでしたか? (もし変化がなかったのならば、加入不加入の決定に データスペースの空きそのものは  参照していないということを わずかに支持する材料となる気がします。) 解析については無知なので、奇妙なことを質問していたなら すみません。 主人公キャラについての問題以外は、人数制限についても光が見えてきた気がします。 (できれば)私ももう一度きちんと調べてみたいと思います。 #所詮 私は実プレイからしか検証できないので、 #どうにも不明瞭な点が残ってしまうかも・・(特にバグ)。 >きりんGさん かなり昔のことになってしまうのですが・・、 腕力などの命中に関わる要素を変化させて戦闘状況を再現し、命中の結果ごとにグループを作れば 武器の相対的な重さ(命中度ランク)が実測できる気がします。 ・・今更、ですね(汗)。すみません。 #そういえば、Rサガ1に比べて3は 一つ一つのアイテム(特に武器)に #愛着を感じる機会が減ってしまった気がします。 #設定的には興味がひかれるものも多いのですが・・ [637]少し稼ぎたいんだ。 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年10月04日 11時08分52秒 どうも、久々登場のきりんG(管理人)です。 ちょっと出稼ぎに行ってました。 >榊さん > 白ルーラーを何度も倒してゲットしている最中なのですが、 > あれは、2本目以降は落とす確率が減っているのですか? そんなことはないですよ。 落とすアイテムは状況再現可能なので (確率が変わるのなら再現は不可能)。 >まさるさん > アビスリーグってスタンレーキャラバンしか買収できないんですけど・・・。これだけなんですか? はじめまして。 トレードについてはあまり詳しくないんですけど、 確かドフォーレを潰すまでに物件をたくさん買い過ぎると 対アビスリーグのときにアビスリーグ物件がなかなか 出てこないという状況に陥ってしまいます。 あと、ご存知かもしれませんが神王の塔イベントが始まってしまうと トレードイベントはクリアできなくなってしまいます。 > あと、ヤミーに勝てません。フォルネウスは倒せたのに・・・。 ヤミーに限らず、序盤で強敵を倒すときはいつも 魔王殿の巨人からトリプルソードを無刀取りしまくって ダンシングソード連発で力押ししてます。 マキ割ダイナミックなんかも有効。もちろん陣形は虎穴陣。 術をうまく使えばもっと楽なんでしょうけど、 術に関しては無知なもので…(どなたかフォローお願い(^^;) >みっくすさん はじめまして。 竜鱗の剣はドラゴンルーラー(どの色でも可)かグゥエインに遭遇 (勝つ必要はなし。退却しても可)すれば開発欄に出てきますよ。 >All 実は、「無刀反撃可能モンスターリスト」は ひとつ未解明な部分があります(完全版といっておきながら(爆) それは、カエル兵士の無刀反撃についてで、 カエル兵士のお宝コードはA3なので、 通りすがりさんの情報によれば装備武器2(アーメントゥーム)のみ 無刀反撃できるはずですが、実際試してみると全く取れません。 挑発併用も含め、かなりの回数を試したのですが。 なんででしょう?? [636]竜鱗の剣の開発 投稿者:みっくす - 投稿日時:2001年10月04日 10時17分54秒 はじめまして。質問なんですが、竜鱗をいくつか 手に入れ、工房に行ったのですが、竜鱗の剣の開発を してくれません。出るのは「死の弓」と「開発しない」の 言葉だけなんです。もしかして、死の弓を開発しなかったら だめとか?そんな特殊なことってあるんでしょうか・・・? 教えて下さい。 [635]え?これだけ? 投稿者:まさる - 投稿日時:2001年10月04日 09時48分11秒 はじめまして。いきなり質問で悪いんですけど、 アビスリーグってスタンレーキャラバンしか買収できないんですけど・・・。これだけなんですか? あと、ヤミーに勝てません。フォルネウスは倒せたのに・・・。 必勝法みたいのないですかね? [634]竜槍スマウグ 投稿者:榊 - 投稿日時:2001年10月04日 02時49分42秒 白ルーラーを何度も倒してゲットしている最中なのですが、 あれは、2本目以降は落とす確率が減っているのですか? なぜか何度やっても落とさないので・・・ あ、今は、2本持っています。 [633]Re:控えキャラのLVUP In Reply to: Re:控えキャラのLVUP 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月03日 12時33分11秒 > トマースもバグLVで上昇するのはやはりリーダーシップの > あるからなのでしょうか?まぁ彼の場合スクエアスタッフが全部成長(通常の)するようにしたのかもしれませんが。 彼もシノン青年団(?)のリーダー格ですから。 あれ?じゃあヤン ファンはどーなる?(爆) [632]Re:控えキャラのLVUP In Reply to: Re:控えキャラのLVUP 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年10月02日 22時20分04秒 >ミカエルとか そうそうすっかり根拠であるそれを書くの 忘れてました。 トマースもバグLVで上昇するのはやはりリーダーシップの あるからなのでしょうか?まぁ彼の場合スクエアスタッフが全部成長(通常の)するようにしたのかもしれませんが。 でも詩人は上がらないしなぁ・・・。 [631]Re:控えキャラのLVUP In Reply to: 控えキャラのLVUP 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月02日 20時57分19秒 > >控えキャラ > パーティ内にいながら戦闘には参加しないキャラですが、 > あれらってHPの上昇と増幅LVの上昇が見られますが、あれらって > やっぱり一定の戦闘回数をこなすと上がってるのかそれとも1回1回の戦闘でそれぞれLVUP判定を成してるのでしょうかね? そういえば控えのことを考えていませんでした。 一回ずつではないでしょうか。 セーブデータには6人目も含めパーティー内メンバーの 各パラメータ以外のものを保存できるスペースがありません。 となると、戦闘直後に他のメンバーに混じって成長している、 と考えるのが自然かと思います。 となるとHPの上昇値は体力に依存しながら誤差を含むことになります。 あれ、そうでしたっけ? > あと増幅値の意義についてどう思います。 > 私はコマンダーモードを前提に考えられた(もちろんファイター時にも効果はありますが)指揮官LVみたいなもんだと最近おもうのですが。 確かに。 増幅レベルの初期設定がミカエルだけ5、という事から意図的なものを感じます。 ミカエルなら指揮に慣れていても不自然ではありませんね。 [630]控えキャラのLVUP 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年10月02日 17時02分45秒 >控えキャラ パーティ内にいながら戦闘には参加しないキャラですが、 あれらってHPの上昇と増幅LVの上昇が見られますが、あれらって やっぱり一定の戦闘回数をこなすと上がってるのかそれとも1回1回の戦闘でそれぞれLVUP判定を成してるのでしょうかね? あと増幅値の意義についてどう思います。 私はコマンダーモードを前提に考えられた(もちろんファイター時にも効果はありますが)指揮官LVみたいなもんだと最近おもうのですが。 [629]Re:質問。 In Reply to: Re:質問。 投稿者:ツカ - 投稿日時:2001年10月01日 18時10分09秒 > >   強化装甲を所持してるバガー、バーサーカー、アレフ > >   も何系でどこら辺で遭遇するのか教えてほしいです。 > >   よろしくお願いします。 > > 虫系です。 > 戦闘を繰り返せば出てきます。 > 虫がいるところならどこでも出てきます。 > わかりました。どうもありがとうございました。 [628]Re:質問。 In Reply to: Re:質問。 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月01日 17時43分55秒 >   強化装甲を所持してるバガー、バーサーカー、アレフ >   も何系でどこら辺で遭遇するのか教えてほしいです。 >   よろしくお願いします。 虫系です。 戦闘を繰り返せば出てきます。 虫がいるところならどこでも出てきます。 [627]Re:質問。 In Reply to: Re:質問。 投稿者:ツカ - 投稿日時:2001年10月01日 16時21分21秒 > > > グリフォンは何系のモンスターですか? > > 鳥系ですな。 > > > > > どこにいけば遭遇するのか教えて下さい。 > > 鳥がいるところです。 > > 戦闘を繰り返してモンスターのレベルを上げることです。 > >  ありがとうございます。>ANCIENT >  あと、強化装甲も教えてくれませんか? >  機動装甲も開発したいのでお願いします。   説明不足でしたので補足いたします。   強化装甲を所持してるバガー、バーサーカー、アレフ   も何系でどこら辺で遭遇するのか教えてほしいです。   よろしくお願いします。 [626]Re:質問。 In Reply to: Re:質問。 投稿者:ツカ - 投稿日時:2001年10月01日 16時16分31秒 > > グリフォンは何系のモンスターですか? > 鳥系ですな。 > > > どこにいけば遭遇するのか教えて下さい。 > 鳥がいるところです。 > 戦闘を繰り返してモンスターのレベルを上げることです。  ありがとうございます。>ANCIENT  あと、強化装甲も教えてくれませんか?  機動装甲も開発したいのでお願いします。 [625]Re:質問。 In Reply to: 質問。 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年10月01日 16時06分43秒 > グリフォンは何系のモンスターですか? 鳥系ですな。 > どこにいけば遭遇するのか教えて下さい。 鳥がいるところです。 戦闘を繰り返してモンスターのレベルを上げることです。 [624]質問。 投稿者:ツカ - 投稿日時:2001年10月01日 15時58分02秒 グリフォンは何系のモンスターですか? どこにいけば遭遇するのか教えて下さい。 [623]Re: レアモン(?) In Reply to: Re: レアモン(?) 投稿者:ムルムル - 投稿日時:2001年09月28日 17時03分11秒 >クリリンさん  なるほど、パーティ人数だったんですか。 三人じゃきついですね。 どうもありがとうございました。 [622]たんすにゴン In Reply to: Re:ゴンイベント 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月28日 07時54分02秒 >ANCIENTさん >夢魔イベント ええ、できませんね。 ですが、ひとつの可能性としてシャ—ルがもしかしたら 死亡扱いにされておりアビスゲートを閉じれば復活するかも。 そしたらできるかも。(増殖も) >不思議数字 ニシコさんのホムペの画像集であのような奇怪数字が 見れますが、ああいった数値を持つキャラで体術が、 ものすごく強い奴がいました。 >ハリードの曲刀欄 余談ですが、振り逃げで固定アイテム欄なるものを 見ました。 >クリリンさん パーティの数でてのは初めて知りました。 そういえばスクエアからでてるライブ・ア・ライブでも パーティ人数や合計LVによって敵が異なってました。 [621]Re: レアモン(?) In Reply to: Re: レアモン(?) 投稿者:クリリン - 投稿日時:2001年09月27日 21時17分37秒 実はパーティの人数が少ないと明らかにレアモンが出現しにくかったりしますね・・・。改造コードでFFにしても5人以下のパーティではトウテツすらでてきませんからね( ´ー`) [620]Re:ゴンイベント In Reply to: ゴンイベント 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月27日 20時54分16秒 >シャール分裂 > 私の場合ゴンイベントの時はシャ—ルが分裂しません。 > 以前コロタンさんとこに報告したんですが、イベント中にシャールを > 主人公にするとイベント終了時確かに出口でお礼を言って去るのです > が、その後ミューズの家に行っても彼がいません。 > 私はこういうパターンをコロタンさんとこのウォード亡霊にちなみ > 「亡霊型」と呼んでます。で、逆に強制復活型だとキャラ分裂がで > きるのですよ。(今のとこ) あれま、分裂できないのですか。 するとミューズの夢魔イベントはできなくなるのですか? >不思議な数字たち > そうなんですよね。ちなみに−2は陣4です。 > で、くだらん公式 > 陣を10の位とみなし1にかえてみると銀の手補正後と同じ数値になる。すなわち陣Xの数字変換は > 16−ほんとの数値(文字化けしてない奴)−10=X > (Xは5〜0までの数値しかとれない)←大なりイコールが書けない…(パソコンで) > ちなみに振り逃げ実体化だともっと奇怪な数値が・・・。 これは以前に解明しております。 ここにも一度書きました。(もう2ヶ月前になるか) 公式をもう一度載せます。 >倉庫画面 10X :X 11X /X 12X ペX(半濁音) 13X 一X 14X ジX 15X 倉X 16X 庫X 17X 持X 18X ちX 19X 物X 20X 引X 21X きX 22X 出X 23X すX 24X 預X 25X けX >メニュー画面 10X :X 11X /X 12X ペX(半濁点) 13X 一X 14X ジX 15X HX 16X LX 17X PX 18X 装X 19X 備X 20X 技X 21X 術X 22X 持X 23X ちX 24X 物X 25X 陣X ある程度法則があるみたいですね。 振り逃げのバグもこれで値が出せます。 役には立ちませんが。 > そういえばシャ—ルって銀の手つけるとステータスに補正かかるだけで二刀流になりませんよね?ゲームの設定としてはそれでいいですが、シャ—ルの銀の手装備って他のキャラとは別物なんですよね? 別でしょうが、データ上でどこが他のキャラと違うのかわからんのです。 そういえばWP・JPが1安くなるのもわかってませんし、 ハリードの曲刀欄もわかってませんね。 [619]ゴンイベント In Reply to: Re:シャ—ルの増殖 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月27日 08時01分47秒 私の場合ゴンイベントの時はシャ—ルが分裂しません。 以前コロタンさんとこに報告したんですが、イベント中にシャールを 主人公にするとイベント終了時確かに出口でお礼を言って去るのです が、その後ミューズの家に行っても彼がいません。 私はこういうパターンをコロタンさんとこのウォード亡霊にちなみ 「亡霊型」と呼んでます。で、逆に強制復活型だとキャラ分裂がで きるのですよ。(今のとこ) >副産物「陣5」 そうなんですよね。ちなみに−2は陣4です。 で、くだらん公式 陣を10の位とみなし1にかえてみると銀の手補正後と同じ数値になる。すなわち陣Xの数字変換は 16−ほんとの数値(文字化けしてない奴)−10=X (Xは5〜0までの数値しかとれない)←大なりイコールが書けない…(パソコンで) ちなみに振り逃げ実体化だともっと奇怪な数値が・・・。 そういえばシャ—ルって銀の手つけるとステータスに補正かかるだけで二刀流になりませんよね?ゲームの設定としてはそれでいいですが、シャ—ルの銀の手装備って他のキャラとは別物なんですよね? [618]Re:シャ—ルの増殖 In Reply to: シャ—ルの増殖 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月26日 20時03分39秒 誤謬って、ごびゅうと読むんでしたっけ。たしか。 >シャール分裂 > しかし、振り逃げ・D透明化を使い彼をそこで主人公にして、 > イベント終了後ようやく2人になるという感じでした。 > でもマニアックガイドは三人までやったらしいです。(どうやったの?) ゴンのイベントでも分裂できますね。 > >副産物 > 主人公の得意武器などの関係で腕力0のシャ—ル君ができたんですが > パワークラブなど能力付加のアイテムつけると、たまに上の攻撃力とかの指標がバグってました。(別にダメージに影響なし) ちなみに、腕力(器用さもできるか)を−1にすると、陣5と表示されます。 これは255と同じなのですが、 残念ながら実際のダメージに反映されません。 [617]誤謬;依存のとこ In Reply to: シャ—ルの増殖 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月26日 13時46分47秒 すいません。主人公に依存でなく主人公のHPです。 [616]シャ—ルの増殖 In Reply to: Re:考察過程(とにかく長文) 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月26日 13時45分52秒 >ミューズの夢 実は私もここでできました。 しかし、振り逃げ・D透明化を使い彼をそこで主人公にして、 イベント終了後ようやく2人になるという感じでした。 でもマニアックガイドは三人までやったらしいです。(どうやったの?) ちなみにこないだあのイベントは主人公に依存するとかいってたんで 透明化じゃイベント自体が発生しないと思ってたんで無理だとおもってたんですが、なんか発生してたのでできた次第です。 (アンナさんがHP350以下オーロラの話をしたとか言うのがあったんでそれの類だと思う。 >副産物 主人公の得意武器などの関係で腕力0のシャ—ル君ができたんですが パワークラブなど能力付加のアイテムつけると、たまに上の攻撃力とかの指標がバグってました。(別にダメージに影響なし) あとお答えどうもでした。 [615]Re:考察過程(とにかく長文) In Reply to: Re:考察過程(とにかく長文) 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月26日 11時48分24秒 >術 > そういえば、振り逃げ・Dで戦闘中の選択肢枠以上に術を覚えていたキャラがいました。戦闘中は大丈夫でしたが、ステータス画面で術欄開くと、フリーズしてたような気がします。 ステータス画面の術欄は10個が限度なので、これを超えるとおかしくなります。 武器による技なんかを無理やり入れてもバグっていたような。 >仲間の増殖 > マニアックガイドの仲間増殖法等ああいった仲間も人数制限に関係してくるのでしょうか?(ところで、シャ—ルの増殖が出来ないのですが,は私だけでしょうか?) > あと、ハマーン&ブラックバグとか。 増殖技で増えたキャラも容量を食っているので、 人数制限にかかわってくるはずです。 シャールの増殖はできました。(夢魔イベントで) 成功しない要因があるのかもしれません。 [614]Re: レアモン(?) In Reply to:  レアモン(?) 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月25日 12時31分16秒 私もそうそう頻繁には会いませんが、洞窟寺院でたまに会います。 無刀の準備が出来てない時に限って出て来たりするので困ります。 [613]レアモン(?) 投稿者:ムルムル - 投稿日時:2001年09月24日 14時18分07秒  今日は。  オーガロードが出ないです。 死の砂漠以外では出ないのでしょうか。 ロアーヌ侯宮殿内でずっと獣人系と戦っているのですが、全然出てきません。 獣人系のランクも、戦闘で上げられる限界まであがっていると思います。  やはり、同じ系列のモンスターでも出現する地域によってランクの限界は違うのでしょうか。 死の砂漠は確か序盤の頃なら普通の獣人系のランクより1〜2高い敵が出たような気がします。 ならば、ロアーヌは普通だから無理かな? [612]Re:考察過程(とにかく長文) In Reply to: Re:考察過程(とにかく長文) 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月22日 09時24分58秒 改行の件は今度から気を付けます。いろいろお答えどうも。 >術 そういえば、振り逃げ・Dで戦闘中の選択肢枠以上に術を覚えていたキャラがいました。戦闘中は大丈夫でしたが、ステータス画面で術欄開くと、フリーズしてたような気がします。 >仲間の増殖 マニアックガイドの仲間増殖法等ああいった仲間も人数制限に関係してくるのでしょうか?(ところで、シャ—ルの増殖が出来ないのですが,は私だけでしょうか?) あと、ハマーン&ブラックバグとか。 [611]Re:悪い鬼 In Reply to: 悪い鬼 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月20日 21時58分20秒 >武器 何とか調達できるもんなんですね。 >悪鬼のHP >  悪鬼(ロアーヌ侯宮殿内) > HP 3840(3838〜3843) > ステータス異常は全て有効 > 有効攻撃無し(スクリューは未調査) > 音波、投げ、足元は全て有効、アイテムカウンターは無効(その他調査不可) これがよく分からんのです。 リアルタイムセーブ解析で出てきた値と一致しないのです。 見間違えたかな〜。 [610]Re:考察過程(とにかく長文) In Reply to: Re:考察過程(とにかく長文) 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月20日 21時54分58秒 適当なところで改行してもらったほうがありがたいかも。 > えーとやはり人数制限判定をしてるという事は、 > それにひっかかった時点で、普通に新規キャラに会った時に仲間にする会話が出なくなる。 > それで、ミューズのイベントとか、神王の塔イベントは例外で判定を超えてしまう訳ですか。 そういうことです。 > では、逆にバグLVアップ状態を絶対起こさずプレイするというのは可能なのでしょうか? > いわゆる戦闘しまくってるとある日突然できるようになった説。 > あれは上記などのイベント時にただ気付いてなかっただけなのでしょうか? これは、パーティー外メンバーの成長とバグレベルアップを取り違えたものと考えられます。 > あとD.Iさんとこにも書いてあるし、私自身経験した事あるパーティからキャラがはずれなくなるバグ。 > アレは人数制限を越えるイベントをやり過ぎるとやはりなるのでしょうか? 少年を入れた後で外れなくなったとか、 実体化のあとで外れなくなったというやつですね。 イベントのせいなのか、仲間の人数なのかはよくわかりませんが(おそらく人数)、 何らかの原因で、パーティーの人数を示すパラメータがバグを起こし、 パブで仲間を外しても人数を減らす処理が行われないのだと思います。 > >術について > こないだまで術の3系統以上習得バグの話題がありましたよね? > あれも画面外に術LV出てるらしいじゃないですか? > (リロードでLVの値はセーブできないそうですが) > あれもやり過ぎるとなにか不都合が生じるのでしょうか? プレイしている間は、3系統以上の術レベルを1以上にすることができます。 表示だけでなく実際に。 セーブデータに保存されないためにリロードで優先順位に従って消えてしまいますが。 不都合は出ないはずです。 ただ、改造なんかで6系統の術レベルを1以上(全ての基本術を強制的に覚える)にして、 なおかつ基本術以外の術を8個装備すると、 術欄をオーバーして表示がバグります。 4系統くらいなら何とか大丈夫だと思います。 [609]Re:考察過程(とにかく長文) In Reply to: 考察過程(とにかく長文) 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月20日 18時55分54秒 えーとやはり人数制限判定をしてるという事はそれにひっかかった時点で普通に新規キャラに会った時に仲間にする会話が出なくなる。それで、ミューズのイベントとか、神王の塔イベントは例外で判定を超えてしまう訳ですか。では、逆にバグLVアップ状態を絶対起こさずプレイするというのは可能なのでしょうか?いわゆる戦闘しまくってるとある日突然できるようになった説。あれは上記などのイベント時にただ気付いてなかっただけなのでしょうか?あとD.Iさんとこにも書いてあるし、私自身経験した事あるパーティからキャラがはずれなくなるバグ。アレは人数制限を越えるイベントをやり過ぎるとやはりなるのでしょうか? >術について こないだまで術の3系統以上習得バグの話題がありましたよね?あれも画面外に術LV出てるらしいじゃないですか?(リロードでLVの値はセーブできないそうですが)あれもやり過ぎるとなにか不都合が生じるのでしょうか? [608]考察過程(とにかく長文) 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月19日 10時45分21秒 解析結果だけ書くのは飛躍がありすぎるので、考察過程もレポートに入れておきます。 きりんGさん、これと同じようなレポートを解明後に送ります。 別に目の覚めるような閃きがあったはではありません。 過去に得られた知識を組み合わせるとバグレベルアップの全体像が見えてきたわけです。 順を追っていくと次のようになります。 >まにあっくガイドより抜粋 > まず、主人公のHPをある程度成長させます。 > これはこの技1回辺りの成長度に関わってきます。 > レベルアップの最大値はHPで 285、技・術で9です。 > > パーティにいないキャラも成長していることは知ってますか? > この技は何かの拍子にこの『成長』が現れてしまうと言う物。 > また、成長の最大値であるHPの 285や技・術の9と言うのもこの『成長』の最大値になります。 解析を始める前(半年以上前になるか)、この文章からお供レベルとの関係に気付きました。 1.主人公のHPとお供レベルが頻繁に勘違いされていたこと。 2.お供レベルの上限9Eh(158)を16で割ると商が9となり上の文章と矛盾しないこと。 3.戦闘をしない限りパーティー外メンバーの成長が現れないこと。 以上のことからお供レベルが関わっている可能性が高いと判断しました。 >かわにしさんの旧ページの過去ログでの3E70さんの発言より抜粋(「の」が3つ以上連続、悪文) > パーティ外キャラにお供モンスターレベルが記録 > されているのを発見しました。 > そのデータがどう使われるかはまだ調べてませんが。 > > > もしかしたら、仲間にした瞬間に、お供のLVが上書きされてしまうんでしょうか? > > うーん。謎です。(?_? ;; > > 早速実験してみました。 > > 実験方法: > 1)お供レベルを0にしたファイルを作成(パーティは6人) > 2)そのファイルで再開、仲間5人を外す(しっかり0と記録される) > 3)そのファイルのお供レベルをFFに設定しなおす > 4)外した仲間を再び仲間にする > 5)戦闘前にセーブ > 6)戦闘(勝利しない)後にセーブ() > > 実験の結果、上書きされるのは戦闘開始時のようです。 > ただ、その値を0にしたメンバーを仲間にして戦闘しても > 戦闘終了後に9E(通常のROMの最高値と思われる)になってました。 > 何のために記録されているのか・・・? > > それから、仲間を加えなおした時にバグLVアップが発生したことを付け加えておきます。 解析をはじめてから3日間、かわにしさんの旧ページのログを徹底的に読み直しました。 その中で見つけたのがこれです。 ここで重要なのはお供レベルの上書きではなく、実験方法と最初と最後の文です。 これにより、少なくともパーティー外メンバーの成長にお供レベルが関与していることが、 セーブ解析のレベルで断定されました。 ちなみに引用文ではバグレベルアップが起こったと書いてありますが、 これは人数制限によるバグレベルアップではなく、 ごく自然に起こりうるパーティー外メンバーの成長が発生したものと考えられます。 外す前のお供レベルが0であるため、実質的にはバグレベルアップと上昇値は一致しますが。 最後に決め手となったのは、3E70さんのセーブデータ解析のデータベースでした。 この中で、パーティー内メンバーのデータにはお供レベルの情報が書いてありませんでした。 というより、そのスペースすら用意されていませんでした。 また、以前からパーティーの人数はこれとは別の場所に保存されていることがわかっていました。 ここでバグレベルアップの全体像がおぼろげながら見えてきました。 バグレベルアップの仕組みの仮説(実際は1.がかなり複雑) 1.人数制限に達したことにより、パーティー外メンバーのデータのスペースがいっぱいになり、   一部(制限を越えた分)のパーティー外メンバーのデータが、   パーティー内メンバーのスペースに入り込んでくる。 2.パーティーの人数は別の場所で規定されているため、   パーティー内メンバーのスペースに入り込んできたパーティー外メンバーは、   メニュー画面で表示されない。(見た目にはいないのと一緒) 3.パーティー内メンバーのスペースに入り込んできたメンバーのデータには、   外したときのお供レベルが保存されていないため、外したときのお供レベル=0と扱われ、   (現在のお供レベル−0)でパーティー外メンバーの成長が起こる。   これがバグレベルアップとなるのではないか? これで十中八九謎が解けるだろうと思いました。 ダメージ計算を途中で切り上げたのも、いきなりキャラクターの初期設定を投稿したのも、 実はバグレベルアップ解決のメドが立ち、この問題を最優先としたためだったりするのです。 [607]悪い鬼 投稿者:ムルムル - 投稿日時:2001年09月18日 22時50分29秒  ロアーヌ侯宮殿内の悪鬼について調べてみました。 ここでLv上げに勤しんでいたのも、実はこれが目的だったり。  悪鬼(ロアーヌ侯宮殿内) HP 3840(3838〜3843) ステータス異常は全て有効 有効攻撃無し(スクリューは未調査) 音波、投げ、足元は全て有効、アイテムカウンターは無効(その他調査不可)  すげえ弱いです。ステータス異常全て有効とは・・・。 見た目は悪魔系なのですが、中身は大野盗以下です。 >きりんGさん  モニカの方は、おそらくどちらかの悪鬼がそのまま出ているのだと思います。 多分下のほうだと思いますが。  ロアーヌ侯宮殿内の方はかなり謎です。 HPがデータ内の悪鬼の整数倍ではないので、ビューネイ(幻影)とかのように入れ替わってるわけでもないようですし。 因みに、その解析データを利用して毒ダメージで計算してみると、 456=(最大HP÷8)+40−32×2 最大HP=3840 となり、実測とぴったり重なります。  お供Lvについてはランクがレベルなのだと思ってました。 あんなに細かく設定されているとは。 >ANCIENTさん  武器は、 剣:ブラッディソード 斧:戦斧 棍棒:スリッジハンマー&生命の杖 小剣:マスカレイド、エストック 槍:アーメントゥーム 弓:トビーの弓 大剣:マスカレイド です。運が良ければ、降魔の剣と獣人の槍が手に入るかもしれません。 [606]Re:中間報告 In Reply to: Re:中間報告 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月18日 21時59分13秒 > ところで何故スクエアは人数制限なる設定を作ったのでしょうか? > 容量の問題なのでしょうか?まぁでもこの設定をあえて作る事によって、何回やっても楽しめるみたいな感じを出したかったのかなぁ。 容量不足でしょう。おそらく。 人数制限が来る前からかなり無理のある処理をしています。 詳しくは後ほど。 [605]Re:中間報告 In Reply to: 中間報告 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月18日 19時22分40秒 ところで何故スクエアは人数制限なる設定を作ったのでしょうか? 容量の問題なのでしょうか?まぁでもこの設定をあえて作る事によって、何回やっても楽しめるみたいな感じを出したかったのかなぁ。 [604]Re:きり番GET In Reply to: きり番GET 投稿者:きりんG - 投稿日時:2001年09月18日 16時48分42秒 >ムルムルさん >  こんばんは。 > きり番じゃないかもしれませんが、一応面白い番号だったので報告します。 > 51115とりました。 こんにちは〜 51115、OKです。のっけときました。 > あとモニカが閉じ込められた洞窟の悪鬼とロアーヌ侯宮殿内の悪鬼はHPが違います。 > ロアーヌの方は3800くらいあるのに、モニカの方は600くらいしかないような気がします。 > 別な敵なんでしょうか。 お察しのとおり、ROMの中に悪鬼のデータは2種類あります。 違いを見てみると… 悪鬼 HP 腕 器 素 体 魔 意 魅 806 20 19 19 32 16 28 13 お宝 無し 悪鬼 HP 腕 器 早 体 魔 意 魅 806 18 19 18 32 16 28 13 お宝 技の香薬、武道着、羅刹のベルト HPはおんなじですねえ。なんででしょ? 明らかに宮殿に出てくるほうがHP高いですよね。 ドラルーみたいに、戦闘中に入れ替わってるのかな? 威力がHP依存の技を使うわけでもないのに、おかしいなあ。 > お供レベルって最高どれくらいなんですか? > 私はてっきり、マニアックガイドさんのと同じ様な感じで13くらいが最高だろうと思っていました。 おそらく「13」ていうのはモンスターレベルではなく、 ランクのことではないでしょうか? >ANCIENTさん >中間報告 むうう、相変わらずすごいです… お供レベルの差が関係していることなんか、よく気がつきましたねえ。 今後の調査も楽しみです(^^ [603]Re:きり番GET In Reply to: きり番GET 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月17日 20時07分44秒 >  ローアヌ侯宮殿内でのレベル上げは全員HP770以上まで上げました。 > 技術レベルは30くらい。でもこれ以降は全然あがりません。 > 強い敵がでないのが原因でしょう(最高でもイカロス) > 防具は終盤(イカロスが出るまで)はリジットレザーが現役だったのですが、 > なんとかタイタンスーツを入手して平均物理防御40まで上げました。 > それでもかなりダメージを受けます。トロールストーンが欲しいです。 武器は何を使っているのですか? > >  各Lv:(現在のお供レベル−外したときのお供レベル)/16 >  お供レベルって最高どれくらいなんですか? > 私はてっきり、マニアックガイドさんのと同じ様な感じで13くらいが最高だろうと思っていました。 通常では9Eh(158)ですね。 上昇値の最大値は9となります。 [602]きり番GET In Reply to: 中間報告 投稿者:ムルムル - 投稿日時:2001年09月17日 19時55分31秒  こんばんは。 きり番じゃないかもしれませんが、一応面白い番号だったので報告します。 51115とりました。  ローアヌ侯宮殿内でのレベル上げは全員HP770以上まで上げました。 技術レベルは30くらい。でもこれ以降は全然あがりません。 強い敵がでないのが原因でしょう(最高でもイカロス) 防具は終盤(イカロスが出るまで)はリジットレザーが現役だったのですが、 なんとかタイタンスーツを入手して平均物理防御40まで上げました。 それでもかなりダメージを受けます。トロールストーンが欲しいです。 >ANCIENTさん  やっぱり主人公キャラはオープニングで全員仲間になった状態になるのですね。 今まで半信半疑だったのですが。 >  各Lv:(現在のお供レベル−外したときのお供レベル)/16  お供レベルって最高どれくらいなんですか? 私はてっきり、マニアックガイドさんのと同じ様な感じで13くらいが最高だろうと思っていました。 [601]中間報告 投稿者:ANCIENT - 投稿日時:2001年09月17日 08時39分28秒 バグレベルアップの仕組み 中間報告 さらっとなでる程度に調査しました。 まだ細かいところがさっぱりなので今後大幅な修正が加えられることになると思います。 ㈰−1人数制限 (ノーマルセーブ) ・ノーマルセーブでのパーティー外メンバーのスペースは21人。 ・仲間にした人数が21を超えても、パーティー内メンバーのスペース(6人。主人公を除くと5人)と  融通を利かせるためバグレベルアップは起こらない。 ・パーティー外メンバーのスペースの21人と主人公を除くパーティー内メンバーのスペース5人を合計した  26人が人数制限であると推測している。  (主人公はパーティー1番目から動くことができないため融通が利かない) ・主人公キャラ達は、ゲーム開始時に仲間になったことになっているため、人数制限の対象とならない。 ・主人公の扱いがよくわからない。 ㈰−2人数制限 (リアルタイムセーブ) ・リアルタイムセーブのパーティー外メンバーのスペースは26人。 ・ノーマルセーブより多いのはパーティー内かパーティー外かを明確にするためと思われる。 ・主人公(はじめに選ぶ1人)を除いて27人以上の仲間がいるときどうなるかは未調査。 ㈪パーティー外での成長 ・パーティー外メンバーにはそれぞれ外したときのお供レベルが記録されている。 ・パーティー外での成長は、メンバーをパーティーに入れた時に現れる。  (成長過程が記録されているわけではない) ・その成長量は以下の通り  HP:{(現在のお供レベル−外したときのお供レベル)/8}*15 {中カッコ}で小数点以下切り捨て  各Lv:(現在のお供レベル−外したときのお供レベル)/16 小数点以下切り捨て ㈫バグレベルアップ ・バグレベルアップでは、外したときのお供レベルが記録されない(=0)であるために、  大幅なレベルアップが起こると考えられる。 次はサラでやってみます。(タチアナと少年が入るためこの調査では若干有利) 以上です。 [600]Re:決定的瞬間 [ インデックス ] [ ホームページ ] In Reply to: 決定的瞬間 投稿者:おょに行け - 投稿日時:2001年09月16日 15時58分25秒 混乱させて自分にトドメをささせるとそうなるのでしょうか? ちなみに私が振り逃げ・D実体化で見たやつ。 「マコ  ・・・・恐るべし・・・・」 >FF6 やっぱご本人でしたか。FF6はバグ技見つけたんだけど、いまどうしようかな−と思ってる最中です。ちなみに暇人だったんで、全員99だったりする。